«Death Stranding» y su cinematografía.
Death Stranding, la última obra de Hideo Kojima bajo su propio sello salió al mercado el pasado 8 de noviembre, por ese motivo no vamos a revelar demasiado sobre el argumento, ya que algunos no lo han terminado, otros tal vez estén esperando a los Reyes Magos para disfrutarlo. Sin embargo, esto no nos impide saborear el carácter cinematográfico de la obra, así como ayudar a nuestros lectores a observar los planos de una forma distinta. Para ello nos centraremos exclusivamente en la opening sequence del videojuego.
En esta ocasión nos centraremos en los planos generales, medio plano o plano americano, primer plano y primerísimo plano. Además, mencionaremos algunas peculiaridades artísticas que nos encontraremos en este tipo de plano. La nueva obra de Hideo Kojima nos sumerge y nos sitúa en su mundo desde los primeros minutos, para ello solo ha necesitado la cinematografía de su lado. A continuación, observaremos como desde los primeros minutos del videojuego, Kojima nos expresará mucho más con las imágenes que con las palabras.
Plano General o Stablishing Shot
Es con el que empiezan todas las películas o la inmensa mayoría. El plano general nos presenta de golpe, y sin necesidad de que nadie nos diga nada dónde estamos, la situación del lugar. Nos sitúa en el contexto de la historia. Por lo general en estos instantes la cámara se mueve a conveniencia del director revelando lo que quiere que veamos.
Hideo Kojima, director del videojuego, abre secuencia con unas palabras de la obra de Kobo Abe “Nawa” (La Soga). No se trata de un autor sin importancia puesto que forma parte del modernismo japones dentro de la vertiente surrealista y absurdista. Básicamente Kojima ya nos está revelando algo bastante interesante al nombrar a este autor, sin ni tan siquiera entrar en detalle en la traducción de la cita, nos revela que su obra es surrealista, absurdista y bebe de la modernidad japonesa. Dentro de la cita en si ya nos revela cual va a ser el núcleo de la obra de Kojima: la civilización. Para ser precisos la idea de que es lo que crea una civilización.
Nos pone el ejemplo del palo y la cuerda, el palo sirve para la defensa mientras la cuerda para la unión. Dos ideas que nos ayudaran a desentrañar que es lo que sucede en la sociedad destruida que nos presenta, sin necesidad de imágenes, en menos de un minuto.
A continuación el personaje Sam Bridges (Norman Reedus) nos narra de una forma muy poética todo lo que ha sucedido, una explosión que une a dos distintas. La primera la podríamos unir con el Big Bang, la creación del universo, mientras la segunda que da origen a la vida es el comienzo del proceso evolutivo. Cuando menciona la tercera explosión la música comienza a envolvernos y nos muestra directamente la tercera explosión. Aquí comienzan los planos generales que narran todo sin decir nada.
Sin más preámbulos un lugar desolador, una especie de hundimiento que separa dos realidades. Una masa oscura deforme al fondo, y pequeños retazos de vida presentados en primer plano. Los separa una depresión llena de acuosas cicatrices. Con una imagen nos da a entender tres conceptos que se repetirán a lo largo de la opening sequence: la separación, dos masas de tierra desunidas, el agua como forma de unión mostrada en esa depresión que ocupa la totalidad de la escena y la dualidad, una masa deforme oscura que contrasta con una cargada de vida y llena de elementos más suaves. Las dos caras de las personas, el cambio de las personas.
Estos tres elementos se repetirán en los siguientes planos buscando la forma de unirse, de trabajar en armonía. Elementos rocosos plagados de musgos, cielos abiertos, una música celestial y tranquila contrastan entre ellos con la ayuda de planos abiertos y planos cerrados.
Repasamos las claves
Utiliza un primer plano abierto para presentarnos los tres conceptos fundamentales de la obra: separación, unión y dualidad. Posteriormente, lo alterna con distintos planos en los que la naturaleza busca la forma de unir estas tres imágenes. Para ello emplea elementos rocosos cargados de musgo (dualidad), claroscuros (separación), así como sonido de tormenta (unión). Además, alterna planos abiertos con planos cerrados, secuencias las cuales se centran en un único objeto, nos presenta grandes extensiones de terreno para luego dejar caer la cámara en pequeñas formaciones rocosas. Es decir, nos presenta a la sociedad y al individuo de la obra. Este individuo no aparece, es decir el protagonista no ha aparecido aún pero ya sabemos su función: ser parte de la sociedad.
Es en este momento cuando los nombres de los actores aparecen y no de cualquier forma. No es común poner el nombre de un actor en mitad de una grieta que divide un terreno, de la misma forma que no es tampoco común que el actor Norman Reedus, uno de los nombres que atraen al público de forma general, aparezca en una esquina de la pantalla casi imperceptible. Nos esta introduciendo a los personajes principales, pues son los dos únicos que poseen su propio paisaje, el resto de los actores lo comparten. Puede ser empleado para distraernos, pero lo cierto es que esta técnica se emplea en muchas películas para ensalzar ciertos actores. Podemos recordar esta técnica en los créditos finales del reciente filme Vengadores: Endgame.
Mientras al resto de actores se les dedica una media de entre 2 a 6 segundos, a los personajes principales se les dedica de entre 5 a 10, proporcionando espacio y tiempo para apreciar a estos actores en concreto. Es el turno de los planos cerrados.
Primer Plano o Plano Cerrado
La cámara sigue haciendo trabajos de planos abiertos, pero aparece un ruido nuevo la moto de Sam Porter. Este elemento, ajeno a todo lo que hemos visto hasta ahora que se ha basado en elementos naturales de repente aparece la intervención humana. No se ha visto la mano de la civilización, la naturaleza es libre, no posee nada que indique que el ser humano la encontrara, pero la moto se escucha y vemos a su piloto.
Nuestro protagonista no se presenta de frente con un primerísimo plano de su rostro o con un plano americano, este aparece en contrapicado. La cámara esta en lo más alto y se acerca por la espalda, cuando estamos a punto de verle no lo conseguimos.
La cámara pasa a ser fija situándose en distintos puntos del camino que sigue Sam, como si intentaras adelantarte a él para poder saber quién es, qué hace, qué esta pasando. Sam pasa de largo, no quiere saber nada de la cámara y nosotros como espectadores de esta secuencia queremos saber cómo se ve a Norman Reedus digitalizado.
Aún así, descubrimos porque Norman no aparece en cámara, hay un asunto de mayor importancia que presentar a al protagonista y es intentar que este no muera antes de que empiece el juego. Una tormenta se acerca, la cual hemos escuchado desde el principio de las secuencias. Sam huye, los pájaros huyen, la lluvia cae, tenemos un primerísimo plano del cabello de Norman transformándose en gris al ser tocado por la lluvia. Pájaros caen en medio del vuelo debido a la precipitaciones.
Presentando personajes: primerísimo plano y plano americano
No estamos jugando aún, pero ya sabemos que nos tenemos que alejar de la lluvia según tomemos control del personaje. La primera dificultad de este nuevo mundo será el propio mundo en sí: la lluvia daña.
Por si fuera poco ese primerísimo plano, más adelante tendremos otro en le que la lluvia parece quemar la mano de Sam, reforzando al primer enemigo con el que nos vamos a encontrar en el juego. La presentación de la naturaleza como algo hostil no es solo mostrada con la lluvia, el propio entorno se presenta como nuestro peor amigo. De repente, Sam se encuentra en un callejón sin salida, debe saltar con la moto y rápido porque la tormenta le da alcance.
Para poder entender la dificultad del salto en moto del personaje, un plano usual en esta clase de eventos sería poner la cámara al otro lado y disfrutar del salto desde una perspectiva subjetiva. Esta puede ser un contraplano, la cámara al otro lado, plano en picado, la cámara desde arriba, o contrapicado, la cámara desde abajo. Seguramente que esta clase de escena tipo «héroe realiza un grandioso salto» nos suena muchísimo más que ver un salto desde una moto. Esta se produce no desde cualquier punto de vista, como podría ser por ejemplo viendo la acción desde el casco, es decir, desde la visión del protagonista, pero esta se produce desde la parte posterior de la rueda delantera.
Kojima rompe de esta forma con un plano clásico del cine de acción o debería decir de los videojuegos de acción. Presentar al protagonista de forma gloriosa con grandes planos. En su lugar decide mostrar una acción tan compleja desde un punto casi imperceptible ya que la moto ocupa la mitad del plano. La cara del protagonista apenas ha sido perceptible, eso sin dejar de lado que ha estado constantemente de espaldas y solo… como si no quisiera interactuar con nosotros ni con nadie, además, con planos en picado y abiertos en los que el personaje se ve minúsculo ante un modelado tan gigantesco.
Nos están haciendo sentir pequeños desde el inicio del juego. Esta clase de planos puede recordar a las películas del salvaje oeste americano, no es de extrañar. El mayor ejemplo lo tenemos en la película Centauros del Desierto donde precisamente el protagonista, Ethan (John Wayne) no se nos presenta de la forma usual como el héroe del desierto, si no más bien como un forajido. De lejos y difuso, de espaldas y misterioso, alguien que ha sido expulsado de la civilización pero que no puede evitar mantener el contacto con esta. Una posición que se acerca en parte a lo que viviremos en Death Stranding.
Tras esta maravillosa escena, aparecerá un nuevo personaje en acción. Sam atraviesa a una misteriosa mujer que desaparece en el acto, su moto se descontrola y vemos cómo cae a tierra accidentadamente desde la perspectiva de la moto, la cual desaparece pues se despeña por un saliente. Es el momento en el que tomas el control del personaje y comienza el juego: tomorrow is in your hands.