Análisis «Control» – Obra perfecta de culto con una ejecución desastrosa

Análisis «Control» – Obra perfecta de culto con una ejecución desastrosa

Por Chris Henares el sábado 21 de marzo, 2020

Cuando hablamos de Sam Lake y su estudio Remedy Entertainment, lo primero que se nos viene a la cabeza es que el finlandés fue artífice del primer videojuego con el efecto bullet time o tiempo bala implementado en su jugabilidad. Nos referimos a Max Payne del año 2001. Desde aquel momento en adelante, trarends varios videojuegos de cierto éxito como Alan Wake o Quantum Break, a Sam Lake se le considera un desarrollador ligeramente por encima de la media. Control fue lanzado el año pasado, y recibió el gran honor de haber sido nominado a Juego del Año (GOTYGame of The Year) en el pasado The Game Awards 2019.

Nos gustaría remarcar desde la Redacción de Bigotes que solo exponemos análisis de videojuegos que han sido jugados y testeados al 100%, tras conseguir su consiguiente trofeo de platino, todos sus logros, desafíos extra y/o conseguidos todos sus desbloqueables.

Pese a las buenas críticas de Control en líneas generales, el juego cosecha opiniones contrarias entre la mayoría de usuarios, si bien es algo que también ocurrió con Quantum Break, el exclusivo de Microsoft en 2016, parece que empieza a ser la tónica general cuando Remedy Entertainment publica un videojuego. ¿Es Control un digno merecedor de la nominación a juego del año? Intentaremos responder a esto más adelante.

Introducción

Es difícil que llueva a gusto de todos, de hecho, es imposible, y con Control así como con Alan Wake en Xbox 360 y con Quantum Break en Xbox One, podríamos decir lo mismo, pero lo cierto es que no se trata de videojuegos convencionales, y estos tres videojuegos, de la misma desarrolladora y cuya historia ha sido escrita de principio a fin por el señor Sam Lake, tienen en común el género que comparten y la ambigüedad en su dirección, pero poco más en líneas generales, salvo muchos secretos y guiños que “más o menos” relacionan a los tres videojuegos dentro de un mismo mundo. Pero dejaremos eso para los artículos que hablen de teorías.

Control sufre del mismo problema que tenía Quantum Break en cuanto a lo precipitada que empieza -y continúa- su historia, todo es demasiado precipitado. Al menos en Quantum Break hay una justificación por medio, pero en Control todo es ambigüedad. Empezamos la historia controlando a Jesse Faden, la protagonista de Control, una chica pelirroja que se adentra en la sede central de Control, una agencia que estudia fenómenos paranormales y, a juzgar por los pensamientos y la extraña conversación consigo misma, viene a hacer una entrevista pero su objetivo real es salvar a su hermano Dylan, secuestrado por la agencia hace muchos años. La agencia se encuentra en Nueva York y es un edificio como cualquier otro, pero la única información que sabemos es que Jesse quiere recuperar a su hermano secuestrado, por esta organización. Bien, hasta aquí parece seguir una pauta convencional de cualquier historia. Sin embargo, pocos minutos más tarde y tras seguir las direcciones que nos indica el conserje, acabaremos en la oficina del director de la agencia.

Seguidamente descubriremos al director muerto, cogeremos su arma y nos convertiremos en directora de la agencia. Espera ¿Qué acaba de pasar? Ahora tenemos un arma, disparamos, y minutos más tarde incluso tenemos un poder mental con el cual podremos hacer “casi casi” lo que queramos. No ha pasado ni una hora de juego y ha ocurrido todo esto, con una dirección distinta a lo normal, curiosa y original.

A esto hay que añadir el brusco y a veces demasiado sensible control cuando nos movemos, como si la sensibilidad estuviese calibrada al máximo siempre, y esto hace que Jesse se sienta como controlar un monigote 3D en vez de controlar a una persona. Se puede hacer algo igual de fluido en movimiento pero que se sienta mejor a los mandos, y creo que en Quantum Break esto se sentía mejor. Un ejemplo rápido de esta situación, es que si nos ponemos a saltar constantemente en Control, Jesse no sólo tiene un movimiento irreal e innecesariamente poco trabajado, sino que además uno podría encontrar similitudes con Mario Bros, lo cual resta puntos y me saca completamente de la obra. En definitiva, que a nivel técnico hay cuestiones que le sacan a uno de la experiencia, llegando a producir esa sensación de sacarnos de la inmesión de la aventura. Y si haces esto mismo en Quantum Break, es más parecido a los Uncharted, donde el salto normal y no predefinido por scripts, siendo más bien natural y realista.

El concepto Metroidvania conseguido a la perfección

El edificio en Control, es un espacio lleno de secretos, arquitectura perfectamente irregular y abstracta, magia visual constante, que promete engañar nuestra percepción visual constantemente y que casi siempre lo consigue. Control posee muy buenos elementos en general que hacen que este juego sea único, y frecuentemente consigue transmitirnos eso, pero por otras razones, de dirección tal vez, se traiciona a sí mismo en pequeños detalles que bien pulidos habrían estado mejor.

Ponemos un ejemplo: En Control todo el escenario es un laberinto (de hecho, hay laberintos dentro del ya de por sí laberíntico escenario que es el mapeado en su totalidad) y podemos ver en el mapa la zona a donde debemos ir, pero pese a nuestro sentido cuasi perfecto de la orientación por tantos años jugando videojuegos, no damos con la dirección correcta para llegar hasta el lugar. No sabemos si hay un pasadizo debajo de nosotros que nos llevará hasta la sala que queremos ir. Puede que esté arriba, puede que haya un pequeño agujero que nos llevará a unos conductos y puede que entremos por fin. No lo sabemos, no hay HUD (barra de estado) que nos indique el camino, pero tendremos que seguir buscando por todas sus escaleras, oficinas, pasillos, conductos y salones. Pero sin embargo, sí que hay un HUD bastante grande y molesto en relación a las misiones activas, nuestra vida, nuestra energía y nuestra munición. ¿Se consigue realmente el efecto de eliminar el HUD para limpiar la imagen? Respuesta corta: No, no se consigue.

Alguno me llamará “loco” por hacer esta comparación, pero es un ejemplo muy sencillo y que creo que a Remedy Entertainment no le habría costado nada hacer, en todos estos videojuegos podemos eliminar el HUD por completo, y luego este aparecerá cuando entremos en acción, de hecho en algunos se puede quitar del todo y que nunca aparezca:

Uncharted 4: El Desenlace del Ladrón
Red Dead Redemption II
Ghost Recon: Breakpoint
The Order 1886

Los cuatro videojuegos mencionados no son demasiado comparables entre sí, sólo porque son videojuegos en tercera persona -aunque con posibilidad de pasar a primera persona como en los casos de Breakpoint y Red Dead Redemption II– pero en estos cuatro videojuegos tampoco sabemos hacia donde ir por un HUD que nos indique el camino, pero sabemos más o menos hacia donde ir porque el escenario no es un laberinto. En Uncharted 4 por ejemplo, tenemos también escenarios bastos, enormes llanuras, edificios escalables sin tiempos de carga y con una distancia abrumadora en ocasiones. Puede haber uno o dos momentos donde nos perderemos, cosa que no ocurre en el resto de la saga de Naughty Dog, pero aún así, no hay HUD, la imagen está más limpia, te crees todo un poco más, y cumple su objetivo.

Pero el caso de Breakpoint es incluso mejor, porque aquí puedes eliminar todo el HUD al 100%, y sólo con tu mapa, sin marcas de ningún tipo (si así lo deseas) debes ir a una zona, investigar en cada casa, cada archivador, cada fotografía, planos o cuadros colgados en la pared, portátiles,móviles, tablets, interrogar a cada persona y cada enemigo, y entonces así podrás saber hacia donde debemos ir a continuación.

Lo que quiero decir, es que entiendo que en Control querían eliminar el HUD para hacer de todo esto una mejor experiencia y que nos tengamos que buscar la vida, pero podrían haberlo eliminado por completo automáticamente y habría quedado mejor. Pese a esto, el juego tiene tantos momentos de engaños audiovisuales, magia astral e irregularidades (como Doctor Strange, para que me entendáis) que sigue siendo soberbio en muchas de sus misiones secundarias y momentos de la historia. Como ocurre en Castlevania: Symphony of the Night o en los Metroid (de ahí el término Metroidvania que todos conocemos), habrá zonas inaccesibles hasta que no consigamos una nueva habilidad, nuevas tarjetas de seguridad o pasemos ciertos momentos de la historia.

Además de esto, los enemigos del Hiss estarán permanentemente en el edificio de manera aleatoria y las alertas de la agencia saltarán de manera infinita en cualquier momento, una idea genial para el Endgame de Control, pero tampoco está ejecutada perfectamente porque te puede saltar en cualquier momento de la historia, incluso en secuencias en tiempo real, lo cual no ha quedado del todo bien desde mi punto de vista.

No todo son físicas y destrucción, pero cómo mola…

Aquí es cuando entramos en las máximas virtudes que tiene Control, sin duda, y que a pesar de no ser perfecto y de haber podido ser mejor en otros aspectos en cuanto a detalles y elaboración, hay algo que este videojuego hace tan bien, que me pregunto si se tratará del mejor videojuego en este aspecto que se ha hecho hasta la fecha. Las físicas en Control están muy trabajadas, tanto, que la diferencia entre “lo que se puede destruir y lo que no”, que es algo muy evidente desde siempre en los videojuegos, aquí desaparece en varias ocasiones. En Control podemos coger prácticamente cualquier cosa que veamos, lanzarla contra un muro, una puerta, una pared, un escritorio, y disfrutar del espectáculo de ver toda la destrucción delante de nuestros ojos. Desde los primeros minutos de juego podremos empezar a ver algo de destrucción, y más adelante será casi normal coger un objeto y atraerlo hacia nosotros, golpeando cualquier enemigo y objetos a su paso, y luego lanzarlo para golpear de vuelta.

Arrastrar un contenedor de un lado al otro y llevarnos por medio a tres enemigos, y multiplicando nuestro daño con más habilidades, hacen que algunas de nuestras otras habilidades y nuestras armas no sea necesario utilizarlo. No es un caso Kingdom Hearts II donde teníamos un montón de habilidades, invocaciones y técnicas pero al final podíamos pasarnos el juego sin mucho esfuerzo sin usar ninguna de ellas. En Control la dificultad es elevada y nos matarán varias veces por pequeños errores por nuestra parte, pero una vez llegamos a dominar el juego, pese al reto de los jefes opcionales, no llegaremos a utilizar apenas el escudo -por ejemplo- y vamos a descartar algunas otras armas que no han sido demasiado pensadas. Tampoco vamos a utilizar el combate cuerpo a cuerpo porque, arriesgarte a acercarte a los enemigos es jugártela en Control.

Aunque el juego es satisfactorio en líneas generales, nos queda la sensación de que el juego tiene potencial poco explotado con algunas decisiones. Nuestra arma es una sola con varias modalidades, en principio es original, pero una vez descubres el resto de tus poderes, el arma queda en un plano secundario. Tampoco ayuda que no haya demasiada variedad de enemigos, que quizás con dos unidades más específicas, o quizás con algún jefe diferente en la historia y no de manera opcional, habría ganado enteros. En cualquier caso, os animo a probar a destruir todo lo que tengáis a vuestro paso, incluso muros, escaleras y tubos predefinidos que en principio parece que no deberían reaccionar a nuestra destrucción, pero lo hacen estupendamente, en ocasiones destruyéndose por completo para nuestra sorpresa.

Si te preguntas por cómo se desenvuelve en consolas, decir que sí, hay caídas en el framerate, jugado en una PS4 FAT, pero sólo en un par de ocasiones fueron realmente notorias, por debajo de los 15fps aproximadamente, y sólo durante unos dos segundos. Hay una comparativa de Digital Foundry que no me parece correcta por una cuestión. Aparecen imágenes de PS4 FAT que no se corresponden con mi experiencia y la de otro compañero. Ya les he escrito por Twitter y Youtube sobre esto, porque no tiene mucho sentido y puede que estemos ante una versión irregular en PS4 SLIM, diferente a PS4 FAT, o sencillamente la PS4 que han utilizado puede que tenga fallos, como además ellos mismos sospechan tanto de PS4 FAT como de Xbox One S. El gran fallo que tiene es que cada vez que pausamos el juego, se detiene la imagen un par de segundos con una caída del framerate del 100%, es decir, se paraliza toda la imagen los primeros dos segundos cada vez que le das al pausa. Razón, que yo sepa, ninguna, y no he podido compararlo en Xbox One FAT o Xbox One S personalmente, pero lo haré en un futuro.

La dirección y el guion, sus enormes fallos

Pese a que en cuanto a diseños y fotografía el juego es un diez, hay algo que falla enormemente en las obras de Sam Lake desde mi punto de vista, y es que el objetivo de sus historias desconozco cuál es. Por un lado tenemos el hecho de que la entropía está presente desde Alan Wake en adelante (por cierto, sí, hay conexiones perfectas que demuestran que Control y Alan Wake transcurren en el mismo universo, conocido como Remedyverse) ¿Qué quiere decir esto? Que no esperes que haya una resolución, porque sus últimos tres videojuegos han acabado con finales abiertos, y Control no es la excepción. Puede haber grados de entropía, se puede representar como un final cerrado pero dejando la puerta abierta hacia un final abierto, como tantas veces hemos visto en cine, series, videojuegos y obras en general, pero si te pasas un poco, llega a ser casi un Cliffhanger y eso puede resultar ser algo malo.

(Cliffhanger: Término que se utiliza en cualquier obra, especialmente el cine y shows de TV para definir el momento en el que un personaje principal está colgando de una ladera o de un barranco, y se acaba la obra sin saber si podrá subir o si se caerá, dejando esto para su siguiente capítulo o para la interpretación del espectador)

Por otro lado, tenemos la precipitación y la poca explicación de todo lo que va ocurriendo. Nuestro personaje tiene poderes ¿Por qué? ¿Qué me he perdido? Bueno, sigamos jugando, seguro que lo explicarán más adelante. Acabas la historia y nunca llega esa explicación, así que entra a jugar el concepto Mary Sue, que es a todas luces algo negativo siempre. Sólo se comenta muy por encima una posible explicación, ambigua, cómo no, y que además nuestra protagonista Jesse Faden parece no estar sorprendida. A todas luces es un fallo de guion nefasto para una historia que hace tantas cosas bien.

(Mary Sue o Gary Sue: Término que se utiliza en cualquier obra cuando un escritor hace un personaje demasiado perfecto, demasiado fuerte y cuya historia transcurre sólo para beneficiar a este personaje sin explicación coherente alguna. Un personaje perfecto e irrompible, sin defecto alguno, pero tampoco explicación, donde además todo el azar del universo de la obra está a favor de este personaje. Fue acuñado por primera vez en femenino, pero su versión masculina también existe)

El potencial es increíble, la impredecibilidad también lo es, junto con la creatividad de ciertos momentos, la excelente fotografía y algunos momentos muy “¿PERO QUÉ?…” que en principio están muy bien, pero nada se nos explica, y deja una sensación de que pudo ser mucho mejor si todo hubiese tomado otra dirección. Es como disfrutar de la historia de Kingdom Hearts III, es algo convencional, pero mejor no te hagas muchas preguntas, porque no tienen respuesta, y si la tienen no son satisfactorias o directamente ambiguas e inexactas.

Conclusiones

Control tiene muchos detalles, momentos en su historia (momentazos, más bien), originalidad en puzles, fotografía excelente, incluso una dirección narrativa que por momentos es muy buena, pero debido a, quizás la manía de Sam Lake con la entropía, no es que todo se derrumbe, pero hay muchas cosas mejorables. Su acción está muy bien, pero podría ser mejor; El mapa del la casa abandonada es excelente en varios sentidos, pero en otros enrevesado de manera, quizás, innecesaria, y luego es un espectáculo audiovisual en muchas cosas, pero en otras está tan mal hecho que parece mentira que un juego tan regular como Quantum Break del 2016 sea mejor en estos aspectos. No hay animaciones de abrir puertas, y estas se abren automáticamente a nuestro paso, salvo una o dos ocasiones por script/guión, a veces estás andando y tu personaje se sube a una pequeña mesa, sin ninguna animación que lo represente, y luego las animaciones faciales en líneas generales no son nada buenas, y alguna pequeña toma resulta estar bien, incluso fotorrealista, pero es algo que en Quantum Break pasa a la inversa, son más o menos pocos los momentos donde las animaciones faciales no están del todo bien.

La comparación perfecta la tenemos con Courtney Hope, quien es la protagonista de Control, interpretando a Jesse Faden, y en Quantum Break interpretaba a Beth Wilder. No debería ser posible que en varios momentos Beth Wilder se vea mejor que Jesse Faden, pero sin embargo, ocurre, pese a los tres años y medio de diferencia que tiene un personaje y el otro. Estas pequeñas cosas son las que, desde mi punto de vista, distorsionan para mal a Control en todo su concepto.

En el juego existen varios modificadores de cuerpo y arma, que van desde objetos comunes hasta objetos raros, sin ser demasiados y siempre variando el porcentaje de nuestras habilidades, como la fuerza, la energía, precisión, etcétera. Pues tenemos un límite de 24 por alguna razón, y es algo que en las primeras dos horas de juego ya empezamos a tener al máximo. No se pueden borrar todas de golpe y debe borrarse una a hora en un sistema arcaico y que no funciona del todo bien. Algo reparable con un sencillo parche, pero detalles que entorpecen más que sumar a lo que es la obra en su totalidad de Control.

Nos gustaría remarcar desde la Redacción de Bigotes que este videojuego ha sido jugado y completado con el 100% de logros/trofeos en PS4. Además, en un futuro el redactor se dispone a jugarlo en Xbox One consiguiendo su 100% de logros.

Todo esto sería perdonable si estuviésemos ante la séptima maravilla en historia de los videojuegos, pero el juego tiene varios fallos como este y luego el no tener un Endgame real, y no tener una resolución real a la historia, haciéndonos esperar hasta las próximas expansiones (que ya os digo que seguramente acabarán con una no-resolución como las últimas 4 obras de Sam Lake… tiempo al tiempo) para ver si es una obra en su totalidad perfecta o realizada a medias. Es una pena, porque tiene varios conceptos en escenarios, presentación, fotografía y universo que lo hacen magnífico e único en muchas cosas, pero en otras se ha quedado a medio hacer, y algunas de esas cosas son tan básicas que resulta decepcionante. Lógicamente estoy mordiéndome la lengua para no comentar más detalles que quiero que os impresionen, pero que, con toda seguridad, os preguntaréis “por qué pasa esto, y por qué esto otro” y lamentablemente esa explicación nunca la encontraréis. Lo que si queda claro es que el Remedyverse tiene potencial, y sólo espero que hagan una excelente obra con todo esto de aquí a unos años, y Sam Lake se relaje un poco en cuanto a dirección original y ambigua y haga una obra convencional para rematar su Remedyverse. En otras palabras, que deje de parecerse tanto a un Twin Peaks y que se parezca más a una obra convencional. En general creo que con Quantum Break lo hicieron bien en varios aspectos, pero en otros, como separar la historia en cinco actos tan mal presentados entre sí, metieron la pata.

Supongo que ese es el problema con Sam Lake y Remedy Entertainment desde mi punto de vista, que hacen muchas cosas muy bien, pero otras muy mal, y en sus siguientes videojuegos descuidan las que hicieron bien anteriormente. Algo falla desde mi perspectiva, sin que esto sea un indicador para ti en descartar el juego, pues es muy disfrutable para mucha gente.

No hemos hablado del doblaje al castellano. Respuesta rápida: El peor doblaje que hemos tenido en videojuegos en varios años, y porque está ahí Arizona Sunshine para PS4. Respuesta larga: He seguido la pista del estudio encargado para este doblaje, dicho estudio se llama Universally Speaking y muchos de sus artistas no trabajaban desde hacía más de 15 años. Podéis ver la ficha técnica del doblaje, lo cual me ha llevado a pensar en los doblajes que hemos tenido siempre en los videojuegos, y ciertamente, para aquel entonces los doblajes eran en líneas generales como este. No os voy a mentir o intentar defenderlos. Me he pasado el juego entero en castellano, y no sólo es que las actuaciones del 80% del personal sean malas, sino que además vemos problemas de sincronización de escenas, fallos en traducción graves y constantes, e incluso cambios de nombres. Vamos, no es un desastre pero «casi» llega a serlo. En Xbox One voy a pasarme el juego en V.O. (versión original), que por lo poco que jugué -por probar- parece bastante mejor.

Algún actor se salva, pero suele ser secundario. Sin duda alguna no habría cantado tanto si hubiesen hecho dos cambios: Cambiar la voz de la protagonista y a ella ponerla de secundaria, y cambiar la voz de Ahti y ponerlo de otro secundario. A estas alturas el estudio Universally Speaking ya debe saber que su trabajo ha sido criticado hasta la saciedad por todos, prensa y usuarios. Y es que es normal, porque estamos acostumbrados a doblajes de cine y de series desde hace unos años, y ahora nos meten un estudio como este y sencillamente canta demasiado la comparación. Les animo desde aquí a seguir mejorando, pero desde luego, hay mucho que mejorar. Os mentiría si os digo que acabas acostumbrándote a las voces…un poco, solo, pero es difícil y ya para entonces estás en el tramo final del juego.

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