Análisis – Star Wars Battlefront 2

Análisis – Star Wars Battlefront 2

Por Diego el domingo 9 de diciembre, 2018

Nos gustaría remarcar desde la Redacción de Bigotes que solo exponemos análisis de videojuegos que han sido jugados y testeados al 100%, tras conseguir su consiguiente trofeo de platino, todos sus logros, desafíos extra y/o conseguidos todos sus desbloqueables.

Tras una de las mejores entregas que ha visto la saga Battlefront, DICE se lanza prematuramente ante la secuela del gran juego que fue SW Battlefront de 2015. Apenas dos años después, que dan a entender lo que ha sucedido dentro del equipo de DICE encargado de traernos de vuelta la saga Battlefront.

Un juego prematuro, que abandona sus raíces y pierde la magia de su predecesor.

Me es imposible hablar de este juego sin empezar por su problema principal, su dolencia de base. Hay un cambio de dirección muy evidente de lo que vivimos en SW Battlefront de 2015 y lo que nos ha traído DICE con su secuela. El juego original tenía un plantemiento jugable, técnico, artístico y visual que sobresalía de cualquier cosa que hubiéramos visto hasta ese momento. Y esa fue principalmente su dolencia: el público no estaba acostumbrado a un juego de esa envergadura.

Estamos hablando del tiempo en que salió Overwatch. El PvP (Jugador contra Jugador) por equipos y héroes, oficios y clases. La popularidad de League of Legends estaba por las nubes y los jugadores en relación a propuestas online querían un juego competitivo a nivel grupal. Eso significaba que fueran pocos jugadores, muy especializados y donde la habilidad superara ampliamente cualquier otro tipo de disfrute u objetivo a la hora de afrontar un título de este tipo.

El juego original del 2015 apostaba por una superproducción, puramente online, a un nivel jamás visto antes (fueron pioneros en desarrollar el proceso fotogramétrico de texturización de entornos y elementos 3D aplicable exitosamente en un videojuego, y encima en línea) , donde primaba la experiencia Star Wars Battlefront original: ponerte las botas de un soldado raso y embarcarte en masa en una contienda masiva en el universo Star Wars de las películas. Una de las cosas que jamás se le podían achacar al juego original es que no te sintieras dentro de Star Wars. Eso era exactamente lo que transmitía. No sentías que estabas jugando a un shooter multijugador con skins de Star Wars. Lo cual es un problema que nos centraremos más adelante.

Este nuevo Star Wars Battlefront II reniega de todo eso. Reniega del realismo en las animaciones de los personajes originales, reniega de la totalidad de los increíbles mapas del juego original, y sobretodo, reniega de la experiencia original que se ceñía a calcar al maximo nivel batallas clásicas de la saga Star Wars. Pero este es un tema que hay que tratar por partes.

El motor Frostbite, el problema con las texturas y los efectos visuales.

Hay que empezar comentando el problema que ha habido a todos los niveles con el tema texturas. Hemos pasado de disfrutar de la mayor calidad imaginable de texturas y objetos (enfocabas con la mira del arma cualquier rincón del mapa y se veía increíblemente mejor y más detallado que visto de lejos), a tener un problema de carga de texturas que jamás había visto en un videojuego. El pop in es extremo, sobre todo en mapas como Yavin 4, Takodana o Kashyyyk. Estos dos escenarios tienen un serio problema a la hora de cargar texturas. Básicamente hablamos de que en un radio de 5 o más metros virtuales del personaje todo el escenario está continuamente cargándose y cambiando de forma. Es extremadamente molesto, donde antes disfrutabas con la calidad del texturizado, ahora tienes que mirar hacia el frente y obviar todo el trabajo artístico en el entorno por culpa de un problema que a día de hoy, más de un año después del lanzamiento del juego, sigue sin solucionarse, o suavizarse de forma alguna.

Yo soy uno de los acérrimos jugadores de la saga Battlefront desde sus inicios, y he tenido incontables conversaciones con los seguidores del Battlefront de 2015, y es que es un tema que rompe diametralmente la experiencia de juego. Se nota un juego sin terminar, sin pulir y dejar como base sólida para que nosotros entremos a disfrutar de su trabajo. Y es una gran pena, porque el diseño artístico de este Star Wars Battlefront II es sublime. Pero una cosa es el diseño artístico, y otra diferente es cómo se cargan las texturas y detalles en un entorno 3D.

Yo no tengo especial fetiche con la fluidez de un juego, siempre y cuando no haya cortes en la fluidez bruscas o los parpadeos conocidos como caídas de framerate agresivas. En consolas este problema, además, existe. Aún corriendo el juego en torno a los 60 fps, hay unos paradas en seco mientras jugamos bastante pronunciados que son difíciles de olvidar.

Todo esto son detalles técnicos que dan a ver claramente que estamos ante un juego que hubiera necesitado de varios meses más de trabajo con el equipo al completo para pulirse al máximo. Pero se entiende que la industria y los contratos mercantiles tienen fechas límite en materia de producción y que es usual en este medio encontrar juegos que han sido pulidos lo mejor posible, teniendo en cuenta el tiempo que se les ha dado.

Battlefront sufrió mucho las críticas en 2015, dando como fruto una secuela enfocada al público opuesto.

Cuando hubo la polémica con el Battlefront 2015, ya había planes de traernos una segunda y tercera entrega, con el mismo planteamiento que se llevó a cabo con el juego original, según se rumoreaba en los foros y comentaban sus desarrolladores. La primera entrega sería enfocada completamente en la trilogía original de Star Wars, dígase episodios IV, V y VI. La segunda entrega, Star Wars Battlefront II se decía iba a estar enfocada en la trilogía precuela, dígase episodios I, II y III. Y finalmente la tercera entrega, planeada de alguna forma cerca o después del lanzamiento del episodio IX, englobando la trilogía de universo expandido de Disney, dígase episodios VII, VIII y IX.

Este planteamiento se desechó, en algún momento tras el lanzamiento de la primera entrega de DICE, con todo lo que eso supondría. Creemos que posiblemente hubiera una licencia oficial cedida por parte de Disney a Electronic Arts, y habría que sacar un producto sí o sí de la saga Battlefront que contentara las necesidades de los fans que aborrecieron la primera entrega. Estos fans, principalmente, se fundamentaban en sus experiencias en Star Wars Battlefront II de Pandemic (2005), y sus infinitos mods. No era inusual ver en internet gente hablando del horroroso Battlefront 3 cancelado de Rebellion (que posteriormente se rescató como juego de PSP, SW Battlefront Elite Squadron, de forma muy mediocre, con una historia sin sentido acerca de dos hermanos clon con aptitudes especiales para con la fuerza). Esto hizo mucho daño. Un juego a medio hacer, que se desvinculaba completamente de las películas para contar otras historias de forma muy mediocre debió haber llevado a la mesa de juntas discusiones terribles. El resultado fue, ni más ni menos que DICE Star Wars Battlefront II. Este juego intenta contentar a los usuarios que arremetieron masivamente contra el Battlefront de 2015 e intenta adoptar parte del espíritu del SW BF II de Pandemic.

Hay un modo campaña, hay batallas espaciales, hay escenarios, mapas, soldados y héroes de todas las eras y hay un sistema de clases. Este sistema de clases se ha adaptado a Assault (soldado raso), Heavy (Soldado pesado), Specialist (Francotirador) y Officer (Oficial, general). Además hay unos soldados especiales canjeables por Battle Points (la moneda de cambio ingame para jugar como otros personajes en la partida según tu puntuación). Teniendo en cuenta estos conceptos, es más abordable entender por qué DICE SW Battlefront II es un juego hecho muy rápidamente y que ha tenido que cortar de raíz con el trabajo y filosofía de la primera entrega del estudio holandés.

Mapas, héroes y modos de juego


Polémico fue también el hecho de incluír solo contenido de la trilogía original en 2015. Y esto ha sido otro de los puntos a conseguir: contenido de las tres eras de Star Wars. El resultado es un juego desigual. Hubo apenas 3 escenarios terrestres de la trilogía precuela y 2 héroes de salida: Yoda, y Darth Maul. De la trilogía original han rescatado a algunos, pero no todos del magnífico plantel de 2015: Darth Vader, Luke, Leia, Han Solo, Chewbacca, Lando Calrissian, el Emperador y Bossk. Se han dejado fuera a Dengar, a Greedo, Nien Numb, Jin Erso y al Director Orson Krennic. 9 héroes rescatados de un plantel de 14 miembros. De las nuevas películas de Disney han incluído de salida a Kylo Ren y a Rey, por medio de DLCs gratuitos han incluído a la Capitana Phasma y a Finn, además de un par de skins de Han Solo y Lando del nuevo spin off SOLO, A Star Wars Story.

Junto con cada DLC han incluído un mapa nuevo, como el de Crait del Episodio VIII, o D’Qar de la película de Solo.

Recientemente han incluído además los DLCs de Geonosis y del General Grievous y Obi Wan Kenobi, un año después de la salida del juego y que, bueno, quiera uno o no, se agradece al menos contar con 4 héroes de la trilogía precuela.

Se han reducido notoriamente los modos de juego y elimando bastantes. Se han recuperado algunos como Blast (Estallido) o Héroes Vs Villanos. Pero los modos de juego a gran escala se han rediseñado por completo y ya no son a tan gran escala. 

Ahora Asalto Galáctico es el modo de juego de mayor envergadura, contando con unos 30 jugadores simultáneos, en contra de los 40 de su predecesor. El otro modo de juego a gran escala es aéreo/espacial y es el Starfighter Assault, donde nos pondremos en la piel de naves y héroes en forma de naves especiales en mapeados en los que cada escenario corre un objetivo diferente. Esto es igual en Asalto Galáctico, cada mapeado conyeva unos objetivos diferentes. No suponen el mismo objetivo una y otra vez. 
Quizás por eso hayan reducido modos de juego pero la verdad es que los circuitos de juego son cerrados según el modo de juego y no da esa sensación de variabilidad y abundancia que sí tenía el juego de 2015.

Se han rescatado mediante DLC, además, dos escenarios fantásticos del juego original, o más bien de sus fantásticos DLCs: El palacio de Jabba y Bespin, dos de mis escenarios favoritos. Se agradecer y se ven de maravilla, dando a entender que quizás el problema no sea tanto del motor gráfico sino cuánto de pulidos y terminados están algunos nuevos mapas desastrosos como Takodana o Yavin 4.

Esto no quiere decir que todos sean así, pues hay un trabajo excelente en escenarios como Kamino. Sin duda alguna el mejor mapa de todo el juego, tanto terrestre como su forma aérea.

Starfighter Assault, el modo espacial  reluce con luz propia

Uno de los puntos que elevan este producto al nivel que debería estar es el excelentísimo modo espacial/aéreo Starfighter Assault. Este modo de juego ha sido desarrollado por Criterion Games, y está a una calidad superior. Pasando por el planteamiento de los modos de juego (como ya redactamos más arriba, cada mapeado espacial es un modo de juego diferente, con sus objetivos de juego propios), por el diseño de las naves y héroes en forma de naves icónicas (el Halcón Milenario en sus 3 formas actuales, trilogía original, nuevas películas y su versión de la película SOLO, las naves de Boba Fett, Darth Maul, Yoda, Darth Vader, Luke Skywalker, Kylo Ren y cía). Todas y cada una de ellas muy fieles a sus modelos originales en las películas y, ciertamente, jugar con ellas son toda una delicia.

Por esta parte no hay mucho que decir, hay 6 mapas multijugador: Endor, Kamino, Fondor, Unknown Regions, Ryloth y D’Qar (este último añadido por DLC) y todos son brillantes. Se echa de menos más mapas, cómo no, de la trilogía precuela, ya sus diseños son geniales. Pero el simple hecho de disfrutar del trabajo que hay disponible ahora mismo es de los mejor que podemos sacar en este nuevo Star Wars Battlefront II.

El modo campaña, ¿necesario?

El modo campaña, el famoso reclamo por parte de los fans. Es curioso que cuando nos lo dan, no le dedicamos la atención que reclamamos. El tema campaña/modo historia en este juego es un añadido que aporta más bien poco al final del día. Encarnamos a un personaje femenino, Iden versio, alto mando de un escuadrón imperial de élite llamado Inferno Squad. En la historia nos vemos envueltos en un relato situado entre el final del episodio VI y el principio del episodio VII, sirviendo como toma de contacto para asimilar todo el nuevo universo expandido creado por Disney con las nuevas películas.

La historia no está mal, y las animaciones son bastante buenas. No obstante en el plano jugable se hace pesado y repetitivo a veces. Se siente como un tutorial demasiado largo, con coleccionables y el mismo problema, a ratos del texturizado que hace gala el multijugador. 

No obstante, es una buena campaña para pasar el rato y mejora y es infinitamente mejor que la camapaña del Star Wars Battlefront II de Pandemic (2005) o el despropósito del cancelado SW BF 3 de Rebellion/SW BF Elite Squadron de PSP. 

Nos ofrecen algunos mapas que no aparecen jugables en el modo online y nos ofrecen visiones diferente de planetas como Bespin. Una pena que se queden en el modo campaña, pero es comprensible que no están preparados para soportar contiendas 15 versus 15 en un modo de juego competitivo. Resuelven bien su cometido y se agradece que hayan tomado la tarea del modo historia con una narrativa a la que se le nota el mimo por parte del guionista, y de los encargados del motion capture de los personajes.

En mi opinión los modos camapaña/historia son completamente prescindibles en juegos de este tipo (multijugador online) pero se agradece que hayan dedicado tiempo y recurso a una historia entretenida.

No quiero terminar este apartado sin mencionar que Iden Versio está disponible en el plantel de héroes jugables en el modo multijugador, y que es un personaje divertido de controlar.

Otros modos monojugador

Ante el reclamo constante estos años de modos para un jugador en el Battlefront, se ha añadido un modo Arcade. Este modo arcade nos deja jugar en la mayoría de mapas en diferentes modos de juego disponibles en el modo multijugador, aunque no todos. Tenemos libertad para escoger parámetros y podemos disponer de pantalla partida para jugar con algún amigo en casa. Aunque no online.

Otro modo de juego destacable es el modo Battle Scenario, donde tenemos desafíos con diferentes personajes y héroes, teniendo 3 objetivos que cumplir por fase, siendo cada uno de un nivel de dificultad progresivamente mayor cada uno en relación con el anterior.

Se siente como un añadido bien recibido y aunque yo no los juego mucho, sí que he traído amigos a casa y hemos disfrutado de alguna que otra partida a pantalla partida más que satisfactoria.

El polémico sistema de progresión

El sistema de progresión del BF de 2015 me encantó, con su diorama, sus desafíos extras disponibles solo en la web de EA y demás. Sin embargo en el BF II se cambió por un sistema de progresión en forma de cajas de botín como han hecho otros juegos famosos del género como Overwatch y tantos otros.

Esto no funcionó y trajo muchos problemas en materia de marketing al juego en sus primeros meses en el mercado. Sobretodo en el tema de tener la posibilidad de pagar dinero real por estas cajas de botín. No quería decir que para progresar había que abonar dinero adicional, pero era un posibilidad, y otros juegos lo han llevado a buen puerto satisfactoriamente. El problema surge de Electronic Arts. EA es una compañía que siempre está en el punto de mira por parte de las comunidades de jugadores agresivas, y siempre consiguen exagerar y llevar fuera del tiesto asuntos que de otra forma no tendrían mayor trascendencia. 

Electronic Arts y DICE, al tener problemas incluso legales con algunos países como Bélgica, por temas de censura del producto por considerarse juego «de azar», se dio un paso atrás y se rediseñó el sistema de progresión.


A mí personalmente el nuevo sistema de progresión me gustó, ahora subías de nivel a cada clase de soldado (independientemente de la era de Star Wars) y sus cartas adquiriendo experiencia jugando. Y las cajitas de botín te aportan ahora cosméticos y dinero. No tiene mayor trascendencia y no es un punto en el que haya que pararse demasiado salvo para comentar la tremenda exageración del medio en relación a este asunto, sobretodo cuando es algo que DICE ni ha inventado ni es el primero ni el último estudio que lo aplica en sus juegos con éxito.

En cualquier caso, el sistema de progresión se mueve paralelamente en relación a qué tipo de solado o nave espacial elijas, lo mismo ocurre con héroes y soldados y vehículos especiales in-game accesibles mediante Battle Points, y todas las Star Cards aplicables a cada una de estas clases.

Las Star Cards, son básicamente habilidades especiales, boosts y mejores que te equipas a cada clase. Dispones a tu elección de 3 por personaje/clase y estas puedes ser habilidades pasivas (mejoras jugables), o activas (armas, ataques especiales o habilidades bélicas).

Las armas: uno de los puntos más agridulces del juego

Las armas en este nuevo battlefront son para empezar, frustrantes partiendo del juego original de 2015. En el juego anterior disponíamos de más de 25 armas completamente equipables a nuestra libre voluntad, cada una con sus características y sistema para desbloquearlas (magnífico el sistema de contrato de Jabba que añadieron con el DLC del Borde Exterior, tremendamente divertido y orgánico en temas de progresión para el jugador) .

Estas armas en el anterior juego eran todas fieles para con las películas. Todas y cada una de ellas eran interpretaciones fieles a armas que vimos en los largometrajes y la fidelidad era alucinante. Incluso, armas del spin off de Rogue One aparecieron perfectamente implementadas en el gameplay. 

En este nuevo Battlefront II las armas se limitan a 4 por clase, y son mezcladas entre las 3 eras de Star Wars. Por lo tanto le puedes equipar a un soldado droide un arma de un soldado de la Primera Orden y viceversa, por ejemplo. Esto no me importaría demasiado si todas no fueran tremendamente incómodas e inapropiadas: pillas un arma de largo alcance y casi no hace daño, eliges otra con gran ratio de disparo y tiene un retroceso bestial o nula precisión, o alguna con un mínimo de potencia tiene una cadencia de disparo lentísima.

Total, siempre te encuentras en la tesitura de elegir «la menos mala» en vez de elegir «la más buena» o apropiada para el momento. En el Battlefront anterior yo tenía mis sets con mis armas y equipamientos personalizados y me podía adaptar rápidamente a cualquier situación del modo de juego. Y a cada modo de juego le tenía preparado un set de equipamiento diferente. 

En cambio ahora me siento limitado por la clase, primero, luego por el arma, segundo, y tercero por los límites del mapa. Lo cual es algo desquiciante. Antes teníamos muchísima libertad a la hora de  movernos en el campo de batalla. Ahora tenemos que aparecer en un punto cercano a la batalla, avanzar hacia delante o el juego nos elimina automáticamente si intentamos rodear mínimamente o explorar el escenario. Es verdaderamente desquiciante. Lo peor es que los niveles de Asalto Galáctico se van desplazando, en cuanto a zona de juego, y normalmente te ves con una cuenta atrás repentina donde tienes 30 segundo para correr como un lince a la nueva zona de juego reducida o eres automáticamente eliminado.

En fin, se entiende que es para que se juegue a los objetivos del modo de juego, pero es exageradamente mezquino en cuanto a dar libertad al jugador, como sí la tenías en el juego anterior. 

Eso de subirte a un árbol en Endor con un Francotirador en la otra punta del mapa e ir limando a los jugadores, dalo por recuerdo. Antes con un rifle de ciclo o un rifle de plasma con un tiro desde la otra punta del mapa te hacías unas bajas increíbles. Ahora mínimo 3 tiros y bien situados son necesarios para causar una baja a media distancia con un arma de tipo francotirador. 

Lo dicho, muy descontento con la nueva jugabilidad del gunplay.

Animaciones de héroes y soldados

Otro de los puntos que me he chirriado es el cambio en las animaciones de los soldados y los héroes. Se han acelerado muchísimo, y la cámara está más cercana al hombro todavía, por lo tanto esto es incluso más destacable. Animaciones como las de caminar y correr de Darth Vader ahora se sientes caricaturescas, rápidas, no tan realistas. Lo mismo me ocurre con héroes como Han Solo. Pero sin embargo en otros como Kylo Ren, no les sientan nada mal. Imagino que a falta de comparación, un primer vistazo agrada a la vista, sobretodo como debut a este nivel en el medio.

Hay héroes muy bien diseñados, como Rey, el anteriormente nombrado Kylo Ren, Darth Maul o Yoda. Pero los antiguos héroes rescatados del BF 2015 se sienten todos diferentes, raros. Para empezar el cambio en el diseño facial y vestimenta de algunos no me ha terminado de gustar. Por ejemplo, el de Luke Skywalker. Antes su rostro era genial, ahora se le nota deformado en comparación, o no tan fiel. Exactamente lo mismo se puede aplicar a Han Solo o incluso a Darth Vader.

Eso sí, un detalle que se ha añadido es llenar de barro y suciedad a las vestimentas de los héroes cuando nos cae una bomba cerca. Es un añadido que se agradece.

En el tema habilidades cada héroes tiene otra vez 3 habilidades principales, aunque algunas se han desaprovechado muchísimo. Además de la barra o circunferencia de stamina, que es un handicap bastante notorio.

Muchas de estas habilidades son pasivas del tipo, incremento de ataque o vida, o incluso ver enemigos tras las pareces u obstáculos. Sin embargo en los héroes que han ido añadiendo poco a poco como Grievous u Obi Wan Kenobi esto se ha reconducido a habilidades más emblemáticas.


«No os diré: no lloréis, pues no todas las lágrimas son amargas»

¿Menudo repasón, no? No pretendo que os disguste a primeras este juego, pues esta opinión es la de un fan fan de la saga desde hace casi 15 años. Me inicié con el SW Battlefront 1 de Pandemic en 2004, y he visto a esta saga desarrollarse, y yo con ella. Siempre ha sido una de mis sagas preferidas, y además, le guardo un muy muy especial cariño. El dilema surge del gran juego que fue el SW Battlefront de 2015. Ese para mí rescata completamente la esencia del primer Battlefront y su filosofía al más alto nivel. Me da pena que todos estos asunto hayan cambiado el rumbo de un producto que hubiera sido tan bueno o mejor que su predecesor y me apena aún más enormemente que ello haya sido por el tremendo rechazo que recibió el BF de 2015 por haber salido a la venta en un momento no adecuado para los gustos de muchos jugadores, la experiencia que brindó Overwatch en su día ya está más quemada, y quizás en un tiempo como ahora se podría apreciar más un juego de aquel calibre que en su momento, para el gran público.

No obstante, aún con todo lo que he dicho, DICE Star Wars Battlefront II es de los mejores juegos jamás hechos de la historia de Star Wars. Eso es indudable. Lo recomiendo a cualquier fan de la saga cinematográfica y seguidor de los videojuegos. No deja de ser un juego divertidísimo. Escenarios como el de Kamino o las batallas aéreas/espaciales son alucinantes. Y los nuevos héres Obi Wan y General Grievous son una auténtica pasada.

En definitiva, un buen juego. Aunque a años luz de lo que podría haber sido una secuela del polémico y excelentísimo DICE SW Battlefront de 2015. ¡Que la fuerza te acompañe…!