Análisis al completo de «Ghost Recon: Breakpoint» – Realismo del combatiente individual
Si algo ha estado haciendo bien la todopoderosa desarrolladora francesa Ubisoft, es que algunas sagas las ha exprimido mucho, pero a los fans y a la prensa no aprece importarles, porque cada obra rebosa de una gran calidad, envidiable para muchos otros estudios. Con Tom Clancy y sus obras bélicas, han tenido altibajos, pero en líneas generales es muy raro encontrarnos con un videojuego malo cuando hablamos de Ubisoft y de su franquicia de Tom Clancy.
Sin embargo, algo ha fallado con Ghost Recon: Breakpoint dado que ha sido su videojuego peor valorado en la última década por la prensa especializada. Viniendo del éxito de Ghost Recon: Wildlands cabe preguntarnos ¿Qué ha pasado?
Nos gustaría remarcar desde la Redacción de Bigotes que solo exponemos análisis de videojuegos que han sido jugados y testeados al 100%, tras conseguir su consiguiente trofeo de platino, todos sus logros, desafíos extra y/o conseguidos todos sus desbloqueables. En “Análisis al Completo” tratamos juegos que tienen un recorrido mayor del habitual a partir de su fecha de estreno. Parches, actualizaciones, expansiones y DLCs están considerados como parte del producto final.
Aunque Ghost Recon: Breakpoint tenga malas críticas con respecto a su anterior entrega, Ghost Recon: Wildlands, es cierto que hay cosas que hace mejor, y que además, en pocos videojuegos hemos visto tan bien representado comparándolo con la realidad y el día a día de un combatiente moderno. Ahora, que el juego está completo y que podemos entrar a su incursión, merece la pena dedicarle un análisis al completo.
Introducción
Tras un videojuego de muchísimo éxito como fue Ghost Recon: Wildlands, hace ya unos años, se esperaba que la saga Ghost Recon diese una última entrega para la generación. La fórmula de Wildlands ha funcionado, y si algo funciona, y no está roto, no necesita reparación alguna. En este sentido lo que sí pretende hacer Ghost Recon: Breakpoint es cambiar algún concepto, mejorar algún otro y eliminar algunas otras cosas.
En general, si hablamos de realismo bélico, puedo afirmar que Ghost Recon: Breakpoint intenta, y logra casi en su totalidad, ser más realista que Ghost Recon: Breakpoint, pero esto conlleva que el juego sea más lento que su antecesor, y aquí entramos a valorar si eso lo convierte en un videojuego más divertido o menos divertido. Aparte de esto, Ghost Recon: Breakpoint hasta su primera semana no supo pulir los cientos de errores que tenía la Alpha técnica y la Beta abierta que tuvimos. No voy a mentir, estaba reparado todo en un 80-90%, pero había ciertas cosas que me molestaban y que para el lanzamiento no estaban arregladas. Por suerte, fue tan sólo cuestión de una o dos semanas tras su lanzamiento. Actuaron rápidamente, y tampoco estoy hablando de algo demasiado grave, sólo animaciones mientras vas agachado, que era «casi casi» lo que más me molestaba de la Alpha técnica.
De manera opcional, demasiado grande y realista
Como todos los videojuegos con DRM (Digital Rights Managements – Gestor de derechos de autor) y conexión permanente, The Division, Destiny, World of Warcraft, Ghost Recon: Wildlands, Destiny 2 y un largo etcétera, Ghost Recon: Breakpoint no podía ser menos, y aparte de ofrecernos un enorme escenario lleno de eventos, actividades, convoyes, misiones secundarias, botines, jefes opcionales y secretos, también hay que decir que todas las misiones principales y secundarias tienen un estudio más concienzudo y enfocado en el realismo al que estamos acostumbrado como jugadores. Ver en un shooter en tercera persona estos elementos de exploración no es habitual en absoluto, y es toda una sorpresa, para bien.
Si desactivamos todas las ayudas y jugamos en su máxima dificultad, Ghost Recon: Breakpoint se convierte en un reto en cada combate, pero también en la exploración para avanzar en las misiones. No es tan fácil como seguir las indicaciones del HUD (Head-up Display – Barra de estado) y llegar al punto determinado para cumplir la misión, aquí tendremos que explorar móviles, PDAs (Personal Digital Assistant – Asistente personal digital), libretas, archivos antiguos, y entrar directamente en cada coleccionable, leer la información e interpretarla para saber a donde dirigirnos ahora. Si encontramos en un ordenador portátil (Laptop) una localización, tendremos que ir al mapa y buscar por nuestra cuenta, sin ninguna clase de indicativo externo, sólo con el mapa que tenemos, el nombre de alguna provincia, y «a buscar se ha dicho».
Ponernos las cosas más difíciles y tener que usar más la cabeza que la habilidad, en un videojuego de disparos, es algo que nunca se había hecho de esta forma que yo recuerde, y por consiguiente, sólo puedo aplaudir a Ubisoft en este sentido. Además, es que no hablamos de textos o modificadores, realmente han hecho la animación de nuestro personaje buscando la información en:
- PDAs
- Móviles
- Cuadernos
- Archivos en archivadores
- Archivos en cajas
- Portátiles
- Echando una foto a distintos objetos, cuadros, planos en mesas, planos en la pared
- Interrogando civiles
- Interrogando enemigos
Realmente se han tomado la molestia de hacer todo esto, además es que puedes jugar directamente sin HUD, sin saber cuánta munición te queda en el fusil ni cómo vas de vida realmente. Pero debes saber que esto es opcional desde el principio de la partida. Si quieres una experiencia de videojuego normal, sólo basta con activarlo, y estarás en toda la partida con tu HUD, tus indicativos y tu punto en el mapa para poder ir hasta allí y encontrar el portátil adecuado que contenta la información. Vamos, como cualquier videojuego convencional.
Aparte, también tendremos conversaciones con personajes NPC (Non playable character – Personaje no jugable) relacionados con la historia o con Erewhon, nuestra base de operaciones y punto de encuentro de todos los mercenarios supervivientes. Estas opciones no funcionan como decisiones en las misiones, sólo es información que enriquece más la historia. Historia que, sin ser demasiado buena ni tener tampoco buenas secuencias -el gran fallo del juego, en mi opinión-, es una mera excusa para disfrutar del variado y precioso mapa.
Jugablemente más difícil y lento que Wildlands
Pues si, hay que decir que desde el Alpha técnica hace casi un año, y luego en la Beta abierta, a pesar de que los jugadores registraron muchas horas, hubo muchas críticas negativas debido a varios cambios con respecto a Wildlands, que era rápido, divertido, estaba bien hecho y era muy variado. Ahora en Breakpoint tenemos variedad, pero también tenemos realismo que se ha transformado en «tosquedad, lentitud e ineptitud» por parte de nuestro personaje. Es una forma de interpretarlo, pero lo cierto es que tiene grandes detalles en animaciones, movimientos y sensaciones al mando que lo hacen más realista que Wildlands. Por ejemplo, estar en unas montañas con nieve y ver a nuestro personaje calentarse las manos, temblar y pasar frío de verdad.
No es perfecto en varias cosas, por ejemplo, en sonido la saga Battlefield está mejor hecha, sin estar mal Ghost Recon: Breakpoint, pero Battlefield es que tiene disparos reales de cada arma, y la escuchas en la vida real, la escuchas en el juego, y es exactamente igual. Tampoco puedes poner un cartucho más en la recámara como si puedes hacer, irónicamente, en Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, pero puedes hacer otras cosas que no puedes hacer en estos dos videojuegos, como camuflarte cuerpo a tierra de manera completa con tu movimiento decúbito prono, aguantar la respiración al disparar, recoger piezas y recursos naturales para preparar batidos naturales, comida, o descansar en una zona vivac tanto tú como tu pelotón (si juegas en compañía) para recagar fuerzas, hacer limpieza a tu armamento, comer algo o poner a punto tus drones para sacar la máxima ventaja a tus atributos.
Tenemos una muy digna cantidad de habilidades y clases que determinarán más o menos nuestra forma de jugar. Las cuatro clases intentarán adaptar las ventajas a nuestras preferencias jugables. Si jugamos de una forma más de sigilo, sin ser detectado y eliminar enemigos sin activar las alarmas, la clase de Pantera será la ideal para nosotros. Si vamos mucho más a saco contra los enemigos, sin importarnos activar las alarmas, usar explosivos y disparar a todo lo que se mueve, la clase de Asalto será la nuestra.
Algunas ventajas no son necesarias en absoluto para mejorar, podemos descartarlas si no nos parecen una buena ventaja o una buena habilidad, y aprovechar esos puntos de habilidad que hemos conseguido en algo que nos guste más.
Las ventajas del dron son excelentes, aunque si eres como yo y prefieres no utilizar demasiado el dron, también Ghost Recon: Breakpoint te brindará una gran jugabilidad. Todo esto sin contar lo que supone un combate PvP en los modos de Ghost War, que son partidas en escenarios algo grandes, con no más de 8 jugadores, y que el sigilo y el camuflaje lo son prácticamente todo. Partidas muy tácticas y difíciles, similares a The Last of Us en el sentido del realismo. No somos superhéroes que aguantamos 30 disparos, debemos ser conscientes de este hecho.
Además de las misiones principales, tendremos misiones secundarias que funcionan de esta misma forma (En las cuales tendrás que buscar información, leer coleccionables y demás) pero también tendremos misiones de facción y misiones de facción de élite que aparecerán cada 24 horas. Las misiones de facción puede ser ligeramente más cortas que las convencionales secundarias, pero las misiones de élite además de presentar un reto, no son tan fáciles ni cortas.
Las mejoras en nuestra zona vivac de descanso durarán entre 30 y 60 minutos, y nos ayudarán mucho de cara a algunas misiones contra jefes finales o contra jefes opcionales como los Behemoth repartidos en toda Auroa. No son necesarias estas mejoras pero sin ninguna duda nos ayudarán y facilitarán las cosas de cara a esa misión. Podremos entrar en la zona vivac en cualquier momento, siempre y cuando viajemos hasta esa zona apartada, tras descubrirlos.
Eventos constantes en el mundo de Auroa
En el archipiélago de Auroa, la gran isla y las islas pequeñas de alrededor, tendremos muchos eventos aleatorios que nos pueden arruinar una misión si no sabemos cómo evitarlo. Uno de estos eventos se trata del dron aéreo de búsqueda de los Wolves. Dicho dron, te detectará siempre a no ser que estés bajo techo, bajo tierra, o en posición decúbito prono. Este dron está muy alto y dura casi un minuto buscándote cuando aparece, y si te detecta, interrumpirá todo tu equipo, incluyendo tu minimapa/radar, y enviará a los wolves a por ti.
Los wolves son los enemigos más fuertes, inteligentes y difíciles de matar de Ghost Recon Breakpoint. Al contrario que con la mayoría de soldados, si disparas a su cabeza/cara, no los matarás porque tienen una máscara metálica, como un casco que les rodea la cabeza. Además, esconderte no es una opción, porque siempre acabarán detectándote, dado que cuentan con la ayuda de drones de búsqueda.
La utilización de vehículos es otra de las grandes cosas de Breakpoint que ya venía de Wildlands. Además de ser divertidos de usar, es casi necesario e indispensable para poder explorar toda Auroa. En el Alpha técnico estuve tirado en cierto punto del mapa y me costó unos 50 minutos llegar a tener algún vehículo para poder desplazarme. Es algo que te puede ocurrir en las primeras dos horas de juego, pero en cuanto tengas suficiente dinero no dudes en comprar un vehículo o un helicóptero, pues te facilitará las cosas de cara a volver a la base o investigar otros puntos. Todo eso sin contar los viajes rápidos a las zonas vivac, claro, que puedes usarlos una vez descubiertos.
Estar haciendo una misión y que de repente te sorprenda el dron de los wolves, o pase por al lado un convoy de tres o cuatro vehículos armados, te descubran y te arruinen el sigilo que llevabas arrastrando a rajatabla los últimos minutos, no tiene precio. Similar a los videojuegos de Rockstar Games pero sin incluir tantas variantes y tantas situaciones aleatorias.
Gráficamente un espectáculo constante
Lo cierto es que una de las cosas que más sorprende de Ghost Recon: Breakpoint es su aspecto gráfico. Aparte de tener un excelente modo foto, en el juego podemos encontrarnos una cantidad enorme de situaciones que alteran visualmente lo que vemos. Climatología, viento que no sólo afecta a árboles sino a los arbustos y cesped que estás pisando, equipo, cuerpo, cara, botas, armamento, mochila, todo puede mancharse de nieve, barro, lodo, fango, arena, lo cual es espectacular en movimiento y desde el modo foto no se puede captar.
Atardeceres, amaneceres, días nublados, días soleados y despejados. En Ghost Recon: Breakpoint es espectacular quedarse contemplando todo esto durante horas mientras estamos cumpliendo algunas misiones. En este sentido han hecho un trabajo excepcional igual que en Wildlands. Su única gran pega, es que si te creas un personaje femenino y lo comparamos con los personajes hombres de la historia, hay una diferencia bastante grande en cuanto a «estilo». Quizás las caras femeninas son más «dibujo animado» que las caras de los hombres, que son más fotorrealistas. Una pena, aunque también ocurre si vemos algunos NPCs, hombres o mujeres, que están mucho menos trabajados que Jon Bernthal, el actor y antagonista principal del juego, y otros personajes principales de la historia.
Puede haber determinadas cosas que han decidido eliminar o simplificar en Breakpoint con respecto a Wildlands, pero por un lado, comprendo que hayan decidido no optimizar tanto y poner texturas de alta calidad en todas partes, por otro, comprendo que haya fans que en líneas generales prefieran el anterior, también gráficamente, aunque hay debate y es complicado de decir que, objetivamente, uno sea mejor que el otro. Las capturas estas sin duda no las tiene Wildlands.
Os mentiría si no os digo que, como a mucha gente, los modo foto me quitan muchas horas de juego. Cada cinco o diez minutos de juego tengo que activar el modo foto si veo algo interesante y empezar a explorarlo y hacer capturas. Más de 20Gb entre capturas y vídeos en Ghost Recon: Breakpoint y en otros tantos videojuegos por culpa del dichoso modo foto. Espectacular, sin duda, pero te quita mucho tiempo. Por otra parte, aunque el resultado es excepcional, muchas veces vale más un gif para ver todas las animaciones de la vegetación moviéndose con el viento antes que una captura. Es espectacular y digno de ver.
A pesar de que comparar Ghost Recon: Breakpoint a nivel gráfico con los más grandes como Detroit: Become Human, Uncharted 4: El Desenlace del Ladrón y Horizon: Zero Dawn, hay que decir que a veces «aguanta el tipo y podría mirarles de tú a tú» por postales como estas que nos deja.
Por suerte, las caídas del framerate no existen realmente o son muy difíciles de ver en el juego. Más de 90 horas de juego y no recuerdo ninguno, aunque al activar el modo foto con estrés en pantalla, como muchos efectos de partículas + lluvia + disparos, sí que resultaron en una caída del framerate bastante grande en este modo foto, al salir, seguía todo a la misma velocidad, sin problemas. Si hay mucho estrés alrededor de tu personaje pero en pantalla no puedes ver las explosiones que tienes justo detrás, no pasa nada, pero en el modo foto al poder mover la cámara libremente, ocurre esto. Pero sólo recuerdo una sola vez que me haya pasado realmente.
Para ser tantas horas de juego, tanta exploración, tantas misiones principales, secundarias y de facción, creo que no está nada mal que una sola vez recuerde que hubo caídas de framerate. El 100% de logros/platino no es precisamente difícil pero sí que requerirá más de 50-60 horas por tu parte.
Conclusiones
Ghost Recon: Breakpoint no es el típico caso de videojuegos con conexión permanente que cuando salió no tenía contenido que ofrecer. El juego, desde su lanzamiento, es un videojuego enorme que en dos semanas no te dará tiempo a analizar objetivamente. Así como tampoco puedes analizar Destiny en dos semanas, porque sencillamente es imposible de hacer, es imposible entrar a cualquier incursión y ver la experiencia que eso te supone, así como las recompensas, las armas y equipo con habilidades exclusivas y los desafíos que te suponen estas incursiones. Lo mismo ocurre con Ghost Recon: Breakpoint pero en menor medida.
Es un juego extenso, enorme, genial, con una historia «regular tirando a mala», podemos decir, pero que con un poco más de lenguaje de cámaras habría estado genial, y que , en definitiva, si quieres que un videojuego te dure más de 50 horas, te sorprenda gráfica y jugablemente, y con el cual puedes conocer nuevos amigos, es una grandísima opción a tener en cuenta.
Recientemente han añadido el evento basado en las películas Terminator (Lo cual es un gran acierto para fans de la saga, contando que en Wildlands lanzaron un evento basado en Depredador) y hace unos meses por fin llegó la incursión, la cual nos supone un reto importante, así como una misión muy currada con sus propias secuencias cinemáticas con nuestro personaje junto a otros tres compañeros, así como diálogos y situaciones distintas.
En cuanto a realismo bélico, la verdad es que si disfrutas de esto de sagas como Operation Flashpoint, ArmA, Battlefield, hay que decir que Ghost Recon Breakpoint es un paso hacia adelante en todos los sentidos en este aspecto. No tiene un mal sonido, pero tampoco es la perfección de Battlefield, y tampoco es increíblemente perfecto en comportamiento de armas, pero intenta serlo con períodos de recarga más lentos e interrupciones de esa recarga si tu personaje se tropieza, resbala en un barranco o es herido de gravedad, algo que no recuerdo haber visto en otro videojuego, nunca, por lo que, sí que han tenido muy en cuenta el realismo.
Para la próxima generación, si este es el camino a seguir y añaden un par de cosillas aquí y allá, como el sonido de Battlefield o detalles como poder cargar un cartucho en recámara como en Metal Gear Solid V The Phantom Pain, podría ser una buena punta de lanza en sentido de realismo bélico. Que no es que la saga de Kojima sea realista en su totalidad, pero sí que tiene muchos detalles realistas, es innegable, como además tiene el resto de la saga.
Ghost Recon: Breakpoint es un videojuego extenso y divertido, y de mucha calidad, que desgraciadamente ha sido desprestigiado por la crítica de manera, en mi opinión, injusta. Como otros tantos casos que hemos encontrado algunas veces, The Order 1886, Quantum Break o Destiny y Beyond: Dos Almas con puntuaciones contradictorias, 5.0’s y 10’s en ambos casos de estos dos últimos. Respecto al último videojuego de la saga Ghost Recon, diría que se acerca más a un 10 que a un 5, sin ninguna duda.
Nos gustaría remarcar desde la Redacción de Bigotes que este videojuego ha sido jugado y completado con el 100% de logros/trofeos en PS4 Fat. Este análisis se ha llevado a cabo jugando a esta versión.
Sobre si es igual, mejor o peor que Ghost Recon: Wildlands, me temo que hay mucho debate dentro de la comunidad al respecto. Mucha gente sigue prefiriendo Ghost Recon: Wildlands y otros, prefieren Ghost Recon: Breakpoint. Algo que no ocurrió con la entrega anterior y que sí ocurre con Breakpoint, es que en esta entrega hay gente decepcionada. No obstante, yo, desde mi opinión, valoro mucho el tema del realismo, y creo que en este sentido Breakpoint es un paso hacia adelante con respecto a Wildlands.