Análisis «We Happy Few», la felicidad en una pastilla

Análisis «We Happy Few», la felicidad en una pastilla

Por Mr Platino el viernes 28 de febrero, 2020

¿Cuáles son los ingredientes para que un Kickstarter funcione? Que sea llamativo y algo totalmente nuevo. Precisamente eso fue lo que consiguió Compulsion Games al anunciar «We Happy Few», un juego en primera persona con claros toques de la saga Bioshock combinándolo con películas de tan alto elogio como son «Brasil» y el libro de George Orwell «1984». Microsoft no tardó mucho en adquirir a sus desarrolladores para que hiciesen una versión para Xbox One aunque al poco tiempo acabaría lanzándose una versión para Playstation 4. Todo parecía indicar el éxito que alcanzaría dicho juego pero ni mucho menos se esperaría unas críticas tan mixtas. Por una parte, alabanzas para su historia y originalidad mientras que la otra cara de la moneda se la llevaría en gran parte su apartado técnico, produciendo que más de uno acabara desesperándose y dejando el juego de lado.

Nos gustaría remarcar desde la Redacción de Bigotes que solo exponemos análisis de videojuegos que han sido jugados y testeados al 100%, tras conseguir su consiguiente trofeo de platino, todos sus logros, desafíos extra y/o conseguidos todos sus desbloqueables.

Tráiler de lanzamiento de We Happy Few para Playstation 4.

Una sociedad alienada y dependiente

Potenciado con el motor gráfico de Unreal Engine 4, el juego nos pone en la piel de tres personajes en la década de los 60 y cada uno con sus propias habilidades con el objetivo de escapar de una ciudad ficticia como es Wellington Wells. Los habitantes de dicha ciudad viven en una felicísima utopía mientras la triste realidad es que el mundo no es de color de rosa como nos lo pintan. Siendo manipulados a través de unas cápsulas, las famosas píldoras Joy, los ciudadanos viven alienados, sin preocupaciones y peor aún, llegando al límite de llegar a olvidar sus recuerdos.

Jugabilidad basada en sigilo y supervivencia

El asunto de los controles es de los pocos aspectos del juego a la que le pondremos pegas. Pues a pesar de su ligereza, podremos mover a nuestros protagonistas sin ningún tipo de problema, adaptándonos enseguida tanto a la jugabilidad como a un menú excesivamente enrevesado desde el comienzo. Nos encontraremos, como comentamos anteriormente, con un juego en primera persona donde en algunas misiones deberemos pasar desapercibidos y en otras no nos quedará más remedio que combatir a los ciudadanos o a los parias. Estos son personas que viven en la periferia de los suburbios y en la mayor de las pobrezas, debido a que se negaron a tomar su cápsula de la felicidad. Todo esto dependerá de nuestra forma de vestir o actuar.

Uno de los tantos ciudadanos que nos encontraremos. A pesar de su apariencia amigable, no dudará en atacarnos dependiendo de nuestra actitud.

Si nos encontramos en algunos de los distritos de Wellington Wells, deberemos vestir de manera correcta pero con las normativas de no poder correr, saltar o agacharnos pues esto alteraría a los ciudadanos y policías con el resultado de que todo el mundo decida atacarnos en masa. Todo lo contrario afuera en los suburbios, donde podremos actuar como queramos aunque siempre vistiendo de manera andrajosa, pues no nos aceptarán si vamos vestidos de manera elegante. En caso de que tengamos que hacerles frente, podremos combatir con cualquier arma: desde palas de cricket pasando por palas de excavación e incluso a usar tuberías con efectos ígneos.

Infiltración, ingenio y paciencia

En las tres campañas dispondremos de la posibilidad de investigar en cualquier recoveco: cómodas, estanterías, cubos de basura, chimeneas, armarios, taquillas, arbustos… Encontraremos miles de utensilios con los que podremos fabricar a nuestro antojo tanto en el apartado químico como en el apartado tecnológico, pudiendo crear bálsamos para curarnos o trajes que nos protejan más de los ataques. Algunos objetos serán de fácil creación mientras que otros nos supondrán unos requisitos de los que acabaremos desistiendo pues se puede sobrevivir fácilmente sin tener que fabricar ni siquiera la mitad de lo que nos ofrecen.

Su menú puede parecer un auténtico caos, pero nos acabaremos haciendo a él al ir acostumbrándos a movernos por sus apartados.

Hay que tener en cuenta que podremos llevar una cierta cantidad de peso encima pues en caso de que sobrepasemos el límite nos moveremos de manera lenta viéndonos obligados a descartarnos de algunos de sus tantos items o guardándolos en unas cajas especiales que encontraremos en los refugios, sea dicho de paso, que usaremos para realizar viajes rápidos a ciertos lugares del extenso mapa que tendremos ante nosotros.

Algo a tener en cuenta es que nuestro personaje cada cierto tiempo necesitará hidratarse, comer y descansar, siendo de vital importancia a la hora de cumplir las misiones, tanto de la trama principal como de las secundarias.

En cuanto a su duración, el número de horas que invirtamos dependerá de nuestra paciencia. Es cierto que la paciencia es una virtud pero con este juego puede que la perdamos en un santiamén, uno de los tremendos errores de este juego son sus numerosas de pantallas de carga que aparecen cada dos por tres. En un momento concreto podemos estar andando y de repente encontrarnos con una pantalla de carga de cinco segundos. Algo que no sería molesto si acto seguido y al doblar una esquina nos saltara otra que puede llegar a los treinta segundos, como ejemplo. Es algo que rompe el ritmo del juego y que se hubiera agradecido que se hubiera corregido a nivel técnico.

¿Qué hora es?

El juego cuenta con un contador de tiempo real. Este influye en formas como que de día en los habitantes estén paseando con total parsimonia y de noche los veremos en sus casas descansando, siendo solo los policías quienes patrullen la ciudad en horarios nocturnos. Y cuidado con que estos no nos vean, pues con porra en mano no dudarán en atacarnos en grupos tan grandes que creeremos en que ha llegado el fin de nuestra aventura. Por suerte, la Inteligencia Artificial de los enemigos no es muy hábil, encontrando situaciones como ir huyendo por un callejón, escondernos en un cubo o sentarnos en un banco a leer un periódico y esperar a que nos dejen de buscar, lo cual no suele durar mucho.

Los doctores, los auténticos quebraderos de cabeza pues son los únicos NPCs que sabrán cuando tomamos o no nuestra medicación.

Sea la hora que sea, el auténtico enemigo del que deberemos tener mucho ojo son los doctores. Podremos pasar por alado de los ciudadanos o policías sin tomar nuestra píldora «Joy», no sucede lo mismo cuando nos cruzamos con máquinas detectoras, ya que estas dan la alarma de inmediato al ver que no tomamos nuestra cápsula. Pero los doctores son otro tema aparte, si pasamos a su lado sin tomar nuestra «felicidad» estos nos olerán, iniciando una persecución con el fin de obligarnos a tomárnosla. Esto provoca que el resto de NPCs nos persigan transformando el entorno en una gran masa en contra de nuestro protagonista de turno.

Hablar de su banda sonora es complicado ya que no nos ha generado especial atención. Podemos llegar a tararear algunas melodías por su repetitividad o quizás porque estemos volviéndonos locos por falta de una píldora «Joy», pero el gusto por ella dependerá de cómo gestionamos nuestra paciencia en un juego de por sí tenso. Variará dependiendo de si nuestro protagonista está feliz, estable o en modo de abstinencia. que es una de las maneras más llamativas de llamar la atención dentro o fuera de los distritos de la ciudad.

Triada de campañas

Al tratarse de tres campañas hablaremos un poco de la historia de cada uno de los protagonistas sin entrar en demasiados detalles para evitar spoilers y así mantener el suspense. Pueden parecer historias nada nuevas pero es aquí donde meten un buen giro de guión en el argumento y donde llegamos a preguntarnos si podrán completar su historia que no es otra que escapar de una falsa realidad.

No os dejéis engañar por su apariencia, Arthur demuestra un carisma impresionante y un nivel de supervivencia muy elevado.

Arthur Hastings, en busca del hermano perdido

La historia de Arthur comienza en su trabajo, donde se dedica a publicar noticias en un periódico, también censura otras para no desanimar a los «felicísimos» ciudadanos. Un día, encuentra una noticia antigua en la que precisamente se habla de unos niños, siendo uno de estos críos su desaparecido hermano mayor, Percy. Arthur empieza a recordar y decide dejar de tomar las píldoras Joy, debido a que uno de sus efectos es el de olvidar y perder los recuerdos. Escapando de sus antiguos compañeros de trabajo y los policías mientras aprendemos el tutorial, acabamos en los suburbios donde deberemos de atravesar todos los puentes que nos llevan a las afueras de esta utopía distópica, para poder hallar a nuestro hermano perdido.

A medida que vamos avanzando iremos completando misiones principales de la historia que no nos llegarán a aburrir debido en gran parte a Arthur, que tendrá lagunas en sus recuerdos llevándonos alguna sorpresa. Se trata de un personaje bastante apañado, muy rápido y con habilidad para construir la mayoría de objetos del juego, aunque con un carácter irónico que nos producirá alguna que otra sonrisa.

Sally Boyle, una madre de armas tomar

Sally Boyle es conocida por muchos en Wellington Wells por su carisma y amabilidad, pero su otra cara se centra en la gestión de ciertos fármacos convirtiendo a más de un ciudadano en un auténtico yonki. Tal es así que incluso fabrica unas pídoras Joy especiales con sabor a mora (las hay de fresa, vainilla y chocolate) que elabora especialmente para la policía, y con ellas estar más avispados y vivos que nunca.

El único personaje femenino que controlaremos será de las más complicadas de manejar.

La cuestión es que si no llega a fabricarlos a tiempo recibe ciertas amenazas de la patrulla poniendo en peligro su vida, cosa que no puede permitir pues su mayor secreto es que tiene un bebé del que nadie sabe nada. Cansada de la rutina y las amenazas, decide escapar de esta pesadilla y empezar una nueva vida junto a su hija.

En esta campaña es donde precisamente no han sabido otorgarle tanto protagonismo al personaje y donde el juego decae un poco. Una madre luchadora que hace lo posible por sobrevivir junto a su bebé ocultándola de todo y de todos produce que cuando juguemos las misiones principales nos da la sensación que estamos más bien haciendo misiones secundarias De hecho hay secundarias que son más interesantes que algunas de las principales. Algún jugador podría sentirse menos inmerso en el juego en esta campaña, y podría dejarlo debido a la falta de interés que puede llegar a generar su desarrollo.

Sus habilidades son más escasas que las de Arthur, más vulnerables a la hora de pelear al estar limitados al uso de armas y tampoco tendremos acceso a la fabricación de objetos de gran utilidad. No obstante podremos crear fármacos para dejar inconscientes a nuestros enemigos o hacer que se obsesionen en hablar de perros, algo que puede llegar a ser divertido. Eso sí, al ser madre deberemos prestar atención al bebé alimentándolo, pero si creamos un biberón especial podremos olvidarnos de la criatura sin problemas. Podría sonar cruel, pero dado el ritmo del juego y su tensión, llegaremos a agradecerlo.

Ollie Starkey, el bravucón impredecible

Antiguo miembro de la milicia, Ollie vive en los suburbios escondiéndose de todos con el único deseo de vivir en paz. Y por mucho que me duela no puedo contar mucho más pues tenemos a uno de los mejores personajes del juego. Su vida es un misterio tanto el pasado como el mismo presente y con el que disfrutaremos al máximo haciendo que repunte el ritmo del juego y volvamos a poner interés hasta ver en qué concluye la historia. Es una lástima que no pueda hablaros más de él pero podemos afirmar que tenemos la mejor campaña del juego sin lugar a dudas. Sin embargo se trata de la más corta de las tres.

A pesar de parecer algo bruto y grosero, Ollie es todo corazón.

Es el personaje más fuerte físicamente de los tres, pero cuenta con una vulnerabilidad oculta, su diabetes. Deberemos crear jeringas de glucosa e inyectárnoslas cada cierto tiempo. Si no lo hacemos, su carácter se vuelve agresivo, provocando que cualquier personaje del juego con el que nos crucemos nos quiera atacar. De hecho, es persona non grata en los distritos de la ciudad y la mejor solución suele ser salir a pasear de noche y escondiéndonos a cada momento. Al contrario que Sally, no podrá construir ningún objeto en el apartado químico pero podremos equiparnos con una mejor defensa, equilibrando la poca velocidad que disponemos a la hora de correr.

Habilidades y coleccionables por doquier

Cada personaje dispone de cuatro habilidades especiales pero hay otras muchas que solo podremos desbloquear al conseguir puntos de experiencia, puntos que se consiguen fácilmente al completar cualquier tipo de misión. Las habilidades de cada uno varía en la manera de adquirirlas, aunque algunas se repiten. Este el caso de la habilidad para llevar más peso encima, golpear en cadena, ganar más vida o correr a fondo más tiempo, como ejemplo.

Los policías no nos darán descanso, a no ser que nos portemos adecuadamente.

Lo mismo pasa con sus coleccionables, de hecho hay demasiados. En cada campaña encontraremos antifaces dorados que al interactuar con ellos nos revelarán claves del pasado de nuestros protagonistas. También hallaremos los diarios de Prudence donde nos contará la vida de un personaje que, francamente, no influye mucho en la historia. Pero sin duda el coleccionable más pesado del juego son el de los programas del Tio Jack, pues deberemos verlo a ciertas horas toda su programación. Sin duda más de uno llegaría tomar una píldora Joy en la realidad, ya que deberemos tener una fuerte y dulce paciencia.

Uno de los tantos programas de Uncle Jack. Incluso tiene uno para irnos a la cama a dormir.

Conclusión

A pesar de contar con una duración extensa pues puede llegar a las 30 horas ó 50 si decidimos completar todos sus logros y trofeos. No se trata para nada de un juego aburrido, y gana enteros por su ambientación y originalidad, el problema reside en varios apartados técnicos como son sus incontables pantallas de cargas, bugs como encontrar personajes que se sientan en el aire o la Inteligencia Artifical de los enemigos, la cual llega a saber un poco artificial, valga la redundancia. Otro punto a destacar es el modo en que está diseñado el juego, en donde ir a lugares lejanos para completar misiones resulta a ratos excesivamente molesto por las características del juego, y donde el viaje rápido no resulta de gran ayuda para suplirlo.

Un juego que se podría haber planteado mejor a nivel experiencia jugable. A pesar de sus numerosas actualizaciones , no se ha sabido suplir del todo el espectro de esfuerzo-recompensa con el jugador y a veces llegamos a sentir situaciones un poco injustas o desmoralizantes, como las nombradas pantallas de carga repentinas y longevas. Creemos que si suplen estos problemas técnicos en una futura secuela, se tratará de un juego que alcanzará un lugar muchísimo más meritorio en el medio. La felicidad no depende solo de una buena idea, y en una próxima ejecución estamos seguros que nos harán llegar un producto mucho más pulido que nos meta de nuevo de lleno en este increíble e imaginativo mundo de We Happy Few. El mensaje del juego es claro y da para pensar para rato.