Análisis de Metal Gear Solid V: The Phantom Pain – El amor y odio de la franquicia

Análisis de Metal Gear Solid V: The Phantom Pain – El amor y odio de la franquicia

Por Chris Henares el jueves 28 de mayo, 2020

El anuncio encubierto por P.T. o el anuncio de The Phantom Pain y un videojuego de Moby Dick Studios (un estudio inexistente) fueron los precursores de lo que era el anuncio de Metal Gear Solid V: The Phantom Pain. El nuevo título del señor Hideo Kojima, y su último juego en la saga (ahora sí, de verdad), un juego que prometía dejar extasiado a todos los fans de la saga. Se ambientaba en los años 80s y servía de precuela para el final de la saga en Metal Gear Solid 4: Guns of The Patriots.

Nos gustaría remarcar desde la Redacción de Bigotes que solo exponemos análisis de videojuegos que han sido jugados y testeados al 100%. Tras conseguir su consiguiente trofeo de platino, todos sus logros, desafíos extra y/o conseguidos todos sus desbloqueables.

Cinematografía, banda sonora, lenguaje de cámaras, actuaciones estelares, un trabajo impecable en cuanto a dirección, narrativa en general, un gran guion y una banda sonora de infarto nos entusiasmaron, nos invitaban a subirnos al tren del hype desde su anuncio. Cada nuevo material que salía de Metal Gear Solid V: The Phantom Pain sencillamente nos abrumaba. Era con diferencia el videojuego más esperado por todos los fans de esta clásica saga. Encima, gráficamente parecía estar a la vanguardia en casi todos los aspectos a pesar de ser un videojuego intergeneracional. Incluso había alimentado los rumores de que se cancelaría para Xbox 360 y PS3, porque lo que veíamos en los tráileres no correspondía a la generación pasada… o eso creíamos.

Introducción

Metal Gear Solid V: The Phantom Pain nos lleva al año 1984, a un Snake (Big Boss, el original) que ha pasado por muchos momentos trágicos y difíciles en su vida. Luego tuvo que abandonar su país natal, Estados Unidos, después de haber sido considerado un héroe de guerra. Todo esto mientras veía que su compañera, su hermana, su maestra, The Boss, era considerada una terrorista, un enemigo público. Injusto cuando en realidad se había sacrificado para evitar una guerra a escala mundial, salvando así millones de vidas y convirtiéndola en la auténtica heroína.

Toda una sucesión de eventos que llevarían a Big Boss a crear su propio ejército, Motherbase. Para con ella luchar por sus propias creencias sin que la cúpula de la nación le volviese a traicionar. Y luego perder toda la Motherbase por el ataque de XOF, otro ejército paramilitar sin nación.

Un duro golpe para Big Boss, Kazuhira Miller y Ocelot perder su base, todos sus camaradas y compañeros de lucha destinados en la Motherbase habían sido aniquilados por XOF en el año 1975, dejando a Paz y a Chico muertos, y a un Snake en estado de coma durante nueve años. La pérdida de su brazo izquierdo además de mucha metralla incrustada en su craneo, hicieron que uno de los mejores combatientes del mundo tocase fondo. Todo parecía perdido a pesar de los cuidados intensivos recibidos.

Hasta que, semanas más tarde de que Snake despertase de su coma, el hospital donde había sido atendido durante los últimos nueve años, fuese atacado por XOF para eliminar completamente a Big Boss para siempre.

Snake y Miller
Snake y Miller en la nueva Motherbase. Outer Heaven.

Pero Snake pudo reponerse a este ataque, escapar de sus asesinos gracias a la ayuda de Ocelot y juntos pudieron empezar a construir lo que sería el nuevo ejército paramilitar, la nueva Motherbase. La cual más tarde pasaría a llamarse Outer Heaven. Como habréis podido adivinar, estos sucesos ligarán directamente con Metal Gear y Metal Gear II: Solid Snake. Las obras originales para MSX y NES de Hideo Kojima y Konami.

Tras un brillante, impredecible y sorprendente prólogo donde pocas veces recordamos que nuestro corazón latiese tan rápido, descubrimos Afganistán. Un territorio enorme para explorar donde sobrevivir implica cosas tan básicas y comunes como darnos una ducha, coger las armas de nuestros enemigos -porque se nos acaba la munición- o solicitar apoyo aéreo para recibir suministros, provisiones, o incluso fuego de artillería a una zona determinada. Todo esto, claro, si las condiciones meteorológicas lo permiten, que no siempre será el caso. Es posible en Metal Gear Solid V: The Phantom Pain que solicites suministros y no los recibas por culpa del mal tiempo.

MGSV_13
Snake y D-Dog preparados para partir a su siguiente misión. Podremos salir ASAP (As Soon As Possible – Cuanto antes), anocheciendo o amaneciendo.

El Metal Gear Solid más realista

Metal Gear Solid V: The Phantom Pain tiene algunas cosas que nunca se habían visto en la saga de esta forma. Esto del realismo en la saga ya venía de atrás, al menos mínimamente. Por ejemplo en Metal Gear Solid 3: Snake Eater a finales del 2004 ya nos presentaba la opción de comer y de que la comida se pudriese al pasar unos días sin jugar. Otro ejemplo eran las curaciones de circunstancia de todo nuestro cuerpo, dependiendo del tipo de lesión que tuvieses. Ya que no es lo mismo curar una quemadura que una fisura de tobillo o una intoxicación por comer setas venenosas, por ejemplo. El juego fue muy original en este sentido y en otros tantos, pero luego siempre salía a relucir la ciencia ficción de Metal Gear Solid.

En esta entrega no es que hayan hecho un Battlefield como suele hacer la desarrolladora DICE, pero sí que se han acercado mucho en algunos aspectos. Y es algo que nos ha pillado por sorpresa, porque en principio no veíamos la necesidad de que Metal Gear Solid buscase realismo. Aún así hay que decir que es uno de los puntos fuertes del juego. Sí, sigue siendo ciencia ficción con un montón de «flipadas anime» como el resto de la saga, algunas perdonables, otras condenables. Pero en definitiva todas corresponden a lo que nos ha enseñado siempre la saga: Ciencia ficción. Por esta razón precisamente es curioso, cuanto menos, ver detalles como el traqueteo de tu fusil chocando con el suelo mientras vamos reptando, o escuchar el sonido de nuestras perneras y riñoneras cuando corremos a sprint. Resultan impresionantes, porque estos detalles están muy conseguidos si hablamos de realismo.

MGSV_3
Días soleados en África y Afganistán.

También si nos quedamos quietos, como por ejemplo en esta imagen, seremos testigos de toda la vida que nos rodea, escuchando todo tipo de animales, el movimiento de los árboles y arbustos con el viento. Así como también fauna con respecto a la hora del día, siendo pájaros por el día y algunos bichos, pero de noche aves nocturnas y grillos. Escucharemos la respiración de Snake e incluso algún que otro gesto que hará si se aburre, la respiración de D-Dog o también el ruido de la radio que tenemos para hablar con Ocelot o Miller mediante nuestro codec.

Esto se traduce también para todos los enemigos cercanos, ya sea en desplazamiento, bases de patrulla o FOB (Forward Operating Base). En esta última incluso seremos testigo de los relevos de posición de cada soldado enemigo. Incluyendo cuando van al baño, hablan entre ellos de algún tema ajeno a la misión, o si van a dormir durante sus tiempos de descansos. Ya entrados en acción en los combates que ocurren durante todo el juego, disparos de distintos tipos de armas, explosiones, caídas de proyectiles de artillería o ráfagas enemigas que vengan hacia nuestra dirección serán escuchado de forma muy realista. Siendo, indiscutiblemente, el mejor de la saga en este aspecto sonoro y sorprendiendo a prácticamente toda la crítica especializada en este aspecto.

El juego sorprende mucho por su cercanía en elaboración sonora con la saga Battlefield, quien es dueña indiscutible en este apartado siendo premiados por ello. Metal Gear Solid nunca ha estado ni tan siquiera cerca de ser realista en alguno de estos aspectos. Es la primera vez que un título de la saga puede hacer esto.

MGSV_15
En ocasiones lloverá, manchando y haciendo menos definida la pantalla, sumado a algunas gotas en el cristal de la cámara que nos dificultará las cosas.

Luego las reacciones de las armas son esperadas. No parece demasiado difícil tener algo de lógica en lo que es la reacción al disparar un fusil automático, un fusil francotirador de mayor calibre o una pistola. Lo impresionante que no tienen muchos juegos, es que puedas almacenar un cartucho en la recámara de cada arma, algo muy realista y pocas veces visto en videojuegos bélicos. Ni siquiera Ghost Recon: Breakpoint tiene esa opción de lanzamiento, aunque mediante parche pueden solucionarlo.

También existe la opción de curarse, sin tanto detallismo como en Metal Gear Solid 3: Snake Eater, pero es una cura en tiempo real mientras sigue el combate. Así que debemos ser ágiles y movernos hacia alguna cobertura para aplicarnos primeros auxilios mientras nos siguen atacando. No es una cura a través de menús que paralizan la acción como ocurría en el videojuego de PS2. Aparte de esto, por primera vez en la saga también podremos usar vehículos de conducción como carros de combate. Entre ellos vehículos todo terreno, nuestro caballo o también el D-Walker más adelante. El último es un vehículo bípode similar a un Metal Gear de tamaño reducido, que puede alcanzar altas velocidades en terreno abrupto.

Snake escalando
Snake usando una de las grietas de escaladas ¿le llevarán a la cima?

Sería de esperar, como en cualquier videojuego, que al ver una grieta en un muro y comprobar que este se puede escalar, esta grieta nos lleve a la cima ¿verdad?. Pues Metal Gear Solid V. The Phantom Pain añade, a su manera, más realismo a esto, haciendo que muchas de estas grietas no te lleven a ninguna parte. Resultando en una pérdida de tiempo así como una exposición innecesaria al enemigo.

Muchas de estas grietas tienen distintos caminos que te podrán llevar hacia laderas, hacia la cima, o hacia pequeñas porciones de tierra. Pero en otras ocasiones, directamente se cortan en cierto punto para impedirte continuar, teniendo que regresar por donde has venido, habiendo perdido el tiempo. En un entorno real Snake tendría que llevar al menos algunas clavijas, mosquetones y cuerda para poder escalar por casi cualquier pared natural que veamos. Pero como todo ese material es mucho, suena demasiado al andar, correr o reptar, y tiene más inconvenientes que ventajas. Es preferible no usar ninguna cuerda e ir por terreno natural sin ningún medio artificial.

Por consiguiente, usar grietas naturales es realista, como también es realista que a mitad de una pared ya no tengas más grieta ni puedas seguir escalando. Detalles así engrandecen aún más el trabajo realizado en Metal Gear Solid V: The Phantom Pain tanto por realismo como por jugabilidad.

MGSV_8
Snake asaltando una FOB enemiga en medio del océano, con un cartucho en la recámara de su fusil.

Una dirección genial con grandes momentos

Hideo Kojima ha tenido un sueño desde siempre, ser director de cine, y nosotros desde el medio le agradecemos haber plasmado sus sueños en los videojuegos. Lo de Death Stranding es una barbaridad en cuanto a lenguaje de cámaras, actuaciones y dirección general, también denominado todo esto como «narrativa». Metal Gear Solid V: The Phantom Pain no se queda muy atrás en este sentido. Porque también tiene secuencias memorables, impactantes, muy entretenidas y otras increíblemente detalladas como ya ocurría en Metal Gear Solid 3: Snake Eater.

Una cosa que tiene este juego es que gráficamente en varios aspectos ha quedado obsoleto, pues es de una tecnología ya antigua. Un Fox Engine muy bien optimizado pero con muy poco poligonaje, y que ha sido superado por otros videojuegos desde hace ya varios años. Sin embargo, pese a todo esto, no nos malinterpretéis por favor, los números son los que son y han sido ampliamente superados. Pero el resultado visual sigue siendo exquisito, muy sólido, competente y precioso.

Quiet Wall 2
En este Metal Gear Solid espera ver secuencias impactantes y muy trabajadas, en general.

Precisamente gracias a su lenguaje de cámaras y a la dirección de sus secuencias, estos gráficos que «no son del todo buenos ni modernos» resultan tener un fotorrealismo enorme. No a un nivel de perfección de Death Stranding, pero sí de una calidad muy alta si habéis visto el tráiler que hemos puesto más arriba. A todo esto hay que decir que dichas secuencias son en tiempo real, nada de CGI. Y una de las cosas más impresionantes que podemos deciros es que en Xbox 360 y PS3 lucen prácticamente igual que en PC, ONE y PS4. Sí, lo sabemos, parece imposible, pero si algún día podéis probar estas versiones, os animamos a que lo comprobéis por vosotros mismos. Deciros también para los cazadores de logros y trofeos, que el juego tiene cuatro listas de logros/trofeos si nos enfocamos en todas sus versiones de consola.

  • PS3
  • PS4
  • Xbox 360
  • Xbox One

Sin ninguna sincronización como tal. Es decir, debes repetir el juego de principio a fin.

Un lujo intergeneracional

versionesMGSV
30fps en Xbox 360 y PS3, es la diferencia más notable entre versiones. Las secuencias parecen sacadas de One y PS4.

La principal diferencia entre las versiones de Xbox 360 y PS3 es que estas dos versiones van a 30fps en vez de los 60fps de las versiones de Xbox One y PS4. También hay una diferencia ligera en el LOD (Level of Detail – Nivel de detalle, expresión utilizada para los elementos que aparecen lejos del personaje). Pero no es demasiado apreciable, y luego tenemos los efectos de luces y reflejos. Cualquier reflejo del sol o de cualquier tipo de luz sobre la piel y sobre el sudor de los personajes, o sobre los elementos metálicos, se ve inferior en PS3 y Xbox 360. Incluyendo en las secuencias, aunque insistimos en que las diferencias no son realmente notables. Cada secuencia, desde el minuto uno de juego, parece como si nuestra antigua consola se transformase en una consola de nueva generación.

Si tenemos que elegir un ejemplo de videojuego bien optimizado intergeneracional, Metal Gear Solid V: The Phantom Pain es el juego que nos ha impresionado más. Un escándalo ver esto en movimiento, entre Xbox 360 y PS3 la única diferencia es que en Xbox 360 tiene muchas más caídas que en PS3, siendo uno de esos casos raros donde PS3 se lleva la mejor versión -cosa que no es nada común-.

Si por alguna razón no te has pasado a la siguiente generación y quieres jugar Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, que no te quepa la menor duda de que estamos ante uno de los mejores videojuegos intergeneracionales, y que, como decimos, parece que tu PS3 se transforma en una PS4 gracias a las secuencias. Code Talker y otros personajes lucen exactamente igual en ambas versiones. Y es que incluso algunas secuencias llenas de sombras, luces y elementos en pantalla, son clavadas en ambas consolas. Es una copia 1:1 cambiando la resolución y el framerate, prueba de que el Fox Engine (motor gráfico utilizado para el videojuego) es un gran motor con una increíble optimización.

Quiet Wall 1
Quiet junto a Miller en la base de operaciones Motherbase

Luces y sombras en su guión

Realmente este sería, junto a otro elemento, los aspectos más criticados de Metal Gear Solid V: The Phantom Pain. Además con cierta razón, porque no ha sido muy normal por parte de Kojima experimentar de esta forma, o cometer tantos fallos en este sentido. Partimos de momentos y situaciones excelentes, con un brillante prólogo y un desarrollo que empieza muy, pero que muy bien. Muchos fanáticos en sus primeras cinco o diez horas de juego, afirmaban que estábamos ante el mejor Metal Gear Solid de todos.

Esta opinión empezó a venirse abajo cuando los jugadores sobrepasaron las 20 horas de juego. Empezaron a ocurrir varias cosas en la comunidad generalizadas y que defenestraban ligeramente la experiencia.

  • No saber qué hacer a continuación, porque las misiones principales no se desbloquean hasta después de cumplir unos requisitos que no se especifican
  • Aparecer los créditos creyendo que es el final, pero después apareciendo un tráiler de lo que veríamos en «el acto II»
  • Después de desbloquear muchas misiones nuevas del acto II, de nuevo estar bloqueado a la espera de nuevas misiones
MGSV_1
Pasos a seguir en una de las misiones en África, junto con tareas aún por descubrir dentro de la misión.

Analizando la historia, claro que tiene momentos muy buenos, personajes geniales, grandes frases y situaciones demostrando que estamos ante un buen guion. Pero también tiene momentos mal guionizados, terriblemente trabajados, donde incluso podemos ver un fallo de dirección en sincronía con la música. Algo que parecía no estar muy bien pensado, pero no sabemos si se trata de un fallo corregido a última hora -y por eso quedó como quedó- o si fue planeado así, de esa forma en concreto. No es muy normal que pongan una banda sonora después de un diálogo y quedarnos viendo como dos personajes principales se miran a la cara como monigotes sin ningún tipo de animación.

No, no es una mirada fija y actuada a lo que nos referimos. Es que parece que el transporte tarda más de lo normal para que se corte la escena, sintiendo más distancia de la que estaba planeada y finalmente queda todo forzado y fatal. Si a esto le sumamos que una de las bazas principales en las que se argumenta la historia, puede ser desmontado con «otro medio de comunicación muy antiguo», nos queda algo cuestionable al menos. Cuesta creer que un genio como Hideo Kojima haya cometido estos pequeños fallos, pero aún y con estos, el viaje sigue siendo increíble. Solo que por debajo del resto de la saga en la opinión final de muchos seguidores de Metal Gear Solid.

Snake y Quiet sangre
Quiet y Snake en la base de operaciones Motherbase

Quiet, el personaje semidesnudo del cual no sabíamos nada y que según tráileres creíamos que era fan service estilo japonés sin ninguna razón, resultó ser un personaje casi a la altura de los más grandes de la saga. Quiet nos regala momentos (momentazos) inolvidables dentro de Metal Gear Solid, además de algunas de las mejores secuencias de acción.

Quiet es una de las tantas razones de por qué este juego es más grande de lo que se nos enseña en las primeras hojas, y se podría decir que es uno de los pocos personajes que realmente se ganan, en una sola entrega, el cariño de los fans. Quizás es el único personaje salvable de la entrega si somos de los que opinamos que es la peor entrega, porque tiene una historia y una personalidad fuerte y trabajadas, e incluso no llegamos a conocer totalmente su pasado, pero sí sus motivaciones.

Así que, incluso siendo la peor entrega de la saga, hemos determinado que tiene cosas buenas. Además, algo que hace de manera directa esta entrega, es salvar la imagen de Big Boss frente a lo que hace el resto de la saga. En el sentido de que existe una razón real para Metal Gear, el original de MSX.

La gestión de un ejército

Gracias a toda la tecnología disponible que tenemos y también al mencionado realismo, seremos testigos como jugadores de lo que es llevar la vida de tantos guerreros. Esta gestión de personal es más propia de un cargo administrativo más que de un guerrero, pero Snake no puede dejar nada al azar. Y aunque puede delegar funciones de su trabajo en Miller y Ocelot, finalmente eres tú en el papel de Snake quien tiene la última palabra. Si tenemos a un soldado que es conflictivo más nos vale aplicar correctivos de vez en cuando para que este se condicione al resto de compañeros y por consiguiente al resto del ejército.

MGSV_12
Las funciones de nuestro ejército en la Motherbase y la gestión de tropas.

Metal Gear Solid V: The Phantom Pain simplifica la gestión de tropas por distintas compañías, para luego, internamente y sin enseñarsela al jugador, dedicarse a subdividir cada compañía por secciones, pelotones y binomios. Esto finalmente no aparece en el juego, porque la visión de ser el jefe de todo esto tampoco implicaría esta importancia. Sin ser del todo realista, vuelve a ser realista en esta gestión, además de resultar intuitivo para que no estudiemos el caso individual de cada soldado.

Más adelante podremos también utilizar cualquier soldado en alguna misión, pero hay que tener en consideración sus destrezas, y perderás habilidades, velocidad y facultades si no juegas con Snake. Aún así, resulta una experiencia genial, y las diferencias son tan sutiles como perder un porcentaje de tus reacciones, velocidad, movimientos o puntería. Incluso con Snake puedes perder facultades si llevas muchos días sin darte una ducha -por ejemplo-, haciendo que nuestra capacidad motora se vea afectada. Detalles pequeños que hacen aún más grande a esta entrega.

MGSV_16
Alguno de los tantos recursos que podremos recoger para más adelante utilizarlos.

Varios defectos, pero muchas virtudes

Creemos que Metal Gear Solid V: The Phantom Pain ha sido historia de los videojuegos por muchas razones. Hemos estado hablando de sus defectos y aciertos, tanto como videojuego individual como perteneciente a la saga. Pero sólo hemos arañado la superficie, dando unas pinceladas de lo que es el juego realmente. Si algo ha hecho, es entrenar nuestra opinión como analistas y como fans, y separarla para poder hablar del juego. Es objetivamente el juego de la saga más odiado y peor valorado por los usuarios. También es el juego de la saga mejor valorado por la crítica ¿dónde está el término medio?

La respuesta no creemos tenerla tampoco nosotros. Suponemos que cada uno tendrá que meditar su opinión tras vivir la experiencia Metal Gear Solid V: The Phantom Pain. Pero lo que sí debe quedar claro, es que objetivamente no estamos ante un videojuego con demasiados fallos reales como para que su nota final se vea afectada. También debe quedar claro que si lo analizamos con respecto a su saga, nos encontramos con la mejor obra hasta la fecha.

  • Es el Metal Gear Solid más largo
  • Mejor trabajo sonoro
  • Mejor jugabilidad
  • El más rejugable y con mayor «Endgame»
  • Tiene la mayor cantidad de diálogos de la saga
  • Es el Metal Gear Solid con más secuencias y mayor metraje total
  • El que tiene más secretos, dado que su cuarto final se descubrió tres años después de su lanzamiento
  • Es el Metal Gear Solid más realista, y con mucha diferencia, aunque Snake Eater también tenga realismo
MGSV_11
Snake en su helicóptero de transporte, con planos, apuntes y notas para sus misiones, pero también fotografías personales. Lo que viene siendo su puesto de mando.

Conclusiones

Así pues, justificar una puntuación baja a esta obra, la última de Hideo Kojima para Konami con respecto a esta saga, es una tarea difícil o imposible. Pero es comprensible por diversas decisiones que algunos (muchos) fans de la saga Metal Gear Solid les parezca un juego mejorable, o incluso condenable por tomar una dirección distinta a la del resto de la saga.

Dirección, de hecho, que ya antes de su lanzamiento no era del gusto de todos por dejar de contar con la voz de David Hayter para doblar a Snake. A pesar de que todo lucía fenomenal, esa sombra ya existía desde antes del lanzamiento del juego.

No escuchar la voz del mismo actor para un personaje con más de 15 años de antiguedad, era un duro golpe para todos los fans. Pero aún así el juego superó las diez millones de unidades vendidas, demostrando una vez más que estábamos ante una obra tan grande y brutal, que incluso este gran fallo era perdonable por los fans. Como hemos dicho antes, en las primeras horas de juego, no había fanático de Metal Gear Solid que no dijese que estaban ante uno de los mejores juegos de la saga.

Nos gustaría remarcar desde la Redacción de Bigotes que este videojuego ha sido jugado y completado con el 100% de logros/trofeos en PS3 y PS4. Además de estar en proceso de hacerlo en Xbox 360 y Xbox One. Este análisis ha sido llevado a cabo jugando a todas las versiones mencionadas anteriormente.

MGSV_5
A bordo del helicóptero, a punto de desembarcar para cumplir la misión.

Metal Gear Solid V: The Phantom Pain cumplirá el próximo septiembre cinco años desde su lanzamiento. Uno de tantos videojuegos intergeneracionales que han podido disfrutar usuarios de la pasada generación y de la presente. Aunque haya sido una de las entregas mejor vendidas de la franquicia, la partida de Hideo Kojima de la saga y de Konami (ahora sí, definitivamente) junto a la decepción de los fans, han hecho que la saga entre en un limbo por los momentos. Konami intentó conseguir algo de crédito con una entrega spin-off de lo más extraña llamada Metal Gear Survive que combinaba «zombies con MGS». Aunque es disfrutable desde otros sentidos, es un título del cual la mayor parte del fandom repudia.

No sabemos cual será el futuro de la saga, si habrá reinicio, o si se seguirá por el camino de Metal Gear Survive. Lo que está claro, es que parece que vamos a tener un descanso largo de Snake hasta que las cosas se tranquilicen un poco. Y para ello, Kojima y su equipo dejaron el listón muy alto con Metal Gear Solid V: The Phantom Pain en casi todos los sentidos, haciendo su mejor obra. Pero también su peor obra en otros aspectos y en base a la opinión de gran parte del fandom.

MGSV_6
Puesto de mando de Snake, en su helicóptero, con algunas fotografías personales en una de las esquinas, cerca de su asiento.

Ayuda a mantener nuestra web y este precioso proyecto comprando con nuestros enlaces de afiliación bajo estas líneas. O compra cualquier producto que desees accediendo mediante estos enlaces a Amazon o Instant Gaming. ¡Muchas gracias por tu colaboración!

El equipo de Bigotes